После того как iTunes & App Store's продемонстрировали свою эффективность и аналогичные торговые площадки для своих мобильных платформ открыли Google, Nokia, Microsoft, Palm и BlackBerry, мегамоллы по продаже мобильного контента стали практически стандартом.
Существующие модели продажи: смартфоны и ПК
Однако продажа цифрового контента для ПК складывается несколько иначе. Пользователи ПК ищут, скачивают и покупают контент в интернете на различных интернет-площадках: больших и малых, хаотично разбросанных по всей всемирной путине. Почему же цифровая дистрибуция для мобильных устройств и ПК осуществляется столь различным образом?
Директор департамента сотовых телефонов и цифровых устройств J'son & Partners Consulting Сергей Савин:
«На мой взгляд, приведенные факты нельзя трактовать только таким образом – в обеих областях идет ожесточенная борьба за внимание (доходы от рекламы) или деньги (продажа контента) потребителя. Любая «площадка», где размещен цифровой контент, пытается всеми силами удержать свою аудиторию. Электронные новостные рассылки, cookies, система регистрации пользователей – вот стандартный набор средств в борьбе за сердце (кошелек) пользователя. Все эти средства направлены на повышение уровня комфортности при пользовании тем или иным сервисом.
Мобильные устройства – это на сегодняшний день рынок, за который борьба только начинается.
По своей массовости и распространенности мобильные телефоны опережают проникновение ПК. Учитывая успешный опыт компании Apple по запуску iTunes Store, который был ориентирован на покупателей музыкальных плееров этой компании, а также активное расширение функционала мобильных телефонов, производители и другие заинтересованные компании стали рассматривать эту «площадку» в качестве нового канала доставки различного цифрового контента до потребителей».
Аналитик УК «Финам Менеджмент» Максим Клягин:
«На наш взгляд, это может быть обусловлено сравнительной уникальностью контента для мобильных устройств конкретных брендов. Субститутов на рынке контента, ориентированного на PC, существенно больше, много аналогичных, взаимозаменяемых программ. Нельзя также не учитывать сознательную политику создателей мобильных платформ. Очевидно, что развитие таких сервисов приносит этим компаниям заметный дополнительный профит и способствует росту продаж устройств на этих платформах».
Независимый ИТ-аналитик Михаил Фадеев:
«Стоит учитывать, что и сами железки достаточно сильно различаются. Идеологически и функционально.
Самый яркий пример различия контента для настольных и мобильных платформ — игровая индустрия. Посмотрите, какие игры популярны на десктопе? Многоходовые стратегии, шутелки-стрелялки. Сложная графика, длинные многочасовые партии. А что популярно на телефонах-коммуникаторах? Шарики, шарады, головоломки, карточные игры... В основном так называемые time killers — игры, которые помогают скоротать 15–20 минут в ожидании поезда-самолета, убить полчаса-час в полете и т. п.
В свое время многие производители десктопных игр бросились портировать свои продукты (Warcraft какой-нибудь, Doom) на мобильные платформы. Полное фиаско! Не продавалось.
Причина понятна — другой пользовательский сценарий использования устройства.
Также надо понимать, что на десктопе есть и такой канал, как коробочные продажи. Этот же канал для мобильных платформ практически не работает. По разным причинам. Начиная с того, что для десктопа, по сути, есть монополия одной платформы — Windows (порядка 90% рынка десктопных компьютеров). Macintosh и Linux — это все незначительные возмущения рынка, о них нельзя говорить как о массовых платформах.
В случае мобильных платформ мы имеем дело, как минимум, с несколькими полноценными высокопопулярными платформами (iPhone OS, Windows Mobile, J2ME, Symbian нескольких модификаций, Android, WebOS, Linux, собственные проприетарные ОС), доля каждой из которых не превышает 20–30%. А есть еще разные прошивки и сборки одной и той же платформы, разные разрешения экрана и прочие особенности, которые требуют наличие разных версий одного и того же ПО.
К тому же динамика изменения, эволюции платформ в мобильной отрасли гораздо выше — банально паблишеры контента не успевают готовить и выпускать даже «сборники» продуктов для разных платформ — цикл подготовки продукта в коробочном исполнении лишь незначительно меньше, чем цикл жизни основных вариаций мобильных платформ.
Все это не позволяет эффективно реализовывать контент в коробочном исполнении массовыми тиражами через розничные сети. Требуются другие каналы, в идеале «заточенные» под каждую платформу и каждый тип устройств. Такими каналами как раз и являются on-device каталоги».
Ведущий аналитик Mobile Research Group Эльдар Муртазин:
«Все объясняется очень просто. Пользователям ПК не нужны такие торговые площадки, как App Store, например, а раз нет спроса, то нет и бизнеса. Сколько программ покупает и устанавливает пользователь ПК в течение всей жизни компьютера? 5–10 – не более. Он найдет себе эти несколько программ и купит или бесплатно скачает их — и все. Пользователи мобильных устройств скачивают и покупают намного больше – недорогие приложения, казуальные игры и т. д.».
Ближайшее будущее: чего ждать потребителю
В каком направлении будут развиваться онлайн-магазины для мобильных устройств и что нового они смогут предложить потребителям? Есть ли здесь какие-либо общие тенденции?
Эксперт J'son & Partners Consulting Владимир Кудряшов:
«Функциональные возможности мобильных терминалов и скорость беспроводной передачи данных постоянно растут. В результате потребности абонентов-владельцев мобильных терминалов смещаются в область «тяжелого» контента: в первую очередь мобильного видео и полноценных музыкальных треков. Кроме этого, сохраняется и постепенно растет интерес к программным приложениям.
С учетом вышесказанного следует ожидать дальнейшего развития универсальных магазинов мобильного контента, продвигаемых силами операторов мобильной связи и производителей мобильных терминалов (проекты «Омлет» от «МТС», «Трава» от «МегаФон», АppStore от Apple, Ovi Store от Nokia и т. п.), а также и все более активную работу в «мобильной» среде специализированных интернет-магазинов (музыка, видео, адаптированное для мобильных терминалов) и одновременно падение популярности контента категории «Рингтоны и Реалтоны» (вплоть до исчезновения данной категории).
В перспективе возможен бурный рост сегмента «Мобильные электронные книги», однако это станет возможным исключительно в случае, если один или несколько российских мобильных операторов или мобильных ритейлеров начнут дистрибуцию специализированных устройств для чтения с модулем беспроводного доступа к «электронным библиотекам».
Аналитик УК «Финам Менеджмент» Максим Клягин:
«Что касается дальнейших перспектив этого рынка, то мы полагаем, что развитие подобных сервисов будет происходить достаточно динамично. Вместе с тем, не исключено, что спрос на подобное предложение в России будет заметно ниже, чем, например, в развитых европейских странах. Среди негативных факторов стоит отметить низкий уровень развития платежных систем, меньший уровень проникновения сети интернет, сравнительно невысокий уровень платежеспособного спроса, проблемы нелегального распространения контента и т.д.».
Независимый ИТ-аналитик Михаил Фадеев:
«На самом деле направление развития уже понятно. Яснее ясного его обозначил AppStore. Сейчас аналогичные магазины есть практически на всех мобильных платформах — Windows Marketplace на Windows Mobile (Windows Phone), Android Market на Android. Samsung, который не так давно объявил о намерении развивать свою платформу, также планирует запуск каталога-магазина с похожей концепцией.
Думаю, что в ближайшие 2–3 года тренд останется тем же самым и кардинально не изменится».
Ведущий аналитик Mobile Research Group Эльдар Муртазин:
«В первую очередь онлайн-магазины будут расширять свои торговые каталоги, особенно каталоги приложений. Но все же главный хит магазинов мобильного контента – казуальные игры. Это то, что лучше всего продается сейчас и, думаю, будет лучше всего будет продаваться в будущем».