Наибольший интерес вызвали выступления Бенуа Сокаля — автора легендарной серии квестов «Сибирь», издателей самой необычной мобильной игры последнего времени Monumet Valley, представителя процессорной компании ARM, который объяснил, почему интересные и качественные игры скоро будут на любых устройствах вплоть до «умных» часов, а также руководителя проекта телевизионной Android-приставки холдинга GS Group, поставщика «Триколор-ТВ», который планирует в скором времени транслировать игры в каждый дом через спутниковую тарелку.
Один из основателей хозяйки конференции — питерской компании Nevosoft Павел Ряйкконен поделился общемировыми трендами индустрии.
Рынок мобильных игр растет — его объем составляет уже $25 млрд. И он продолжает расти.
Несмотря на то что к 2017 году произойдет насыщение по установкам мобильных игр на устройства пользователей, доходы с одного пользователя будут расти. В абсолютном выражении сильнее всех по этому показателю растут Япония, Южная Корея и США, при этом Китай, Бразилия и Россия показывают самые высокие темпы роста. Android по-прежнему лидирует по количеству установок, а iOS — по доходам.
Из-за появления популярных моделей смартфонов с большим экраном (фаблетов) доля планшетов падает, при этом растет общая вовлеченность пользователей, так как этому способствует большая диагональ. По данным Localytics, рост этого показателя составил 116%. Около 80% аудитории играет дома, а 20% — в других местах (в очереди, в транспорте и т.д.). Разработчики сетуют, что доля категории «дома» не конкретизирована.
Например, их очень волнует, какой сегмент приходится на «туалетные игры».
Новичкам здесь не место
Диспропорция по популярности и доходам между лидерами топов и остальными участниками первой десятки становится все больше. Так, разрыв между хитом Clash Of Clans и десятым местом рейтинга самых доходных игр по объемам выручки — более чем в десять раз. То есть маленьким студиям и программистам-одиночкам («инди») становится все сложнее добиться успеха.
Это происходит отчасти из-за того, что установки, приобретенные после показа рекламы, становятся все более качественными, а индустрия мобильной рекламы — все более развитой. И хотя по-прежнему больше всего люди узнают о новых играх по «сарафанному радио», реклама позволяет увеличить интенсивность распространения информации о новой игре.
В продвижении мобильных игр, удержании интереса аудитории, увеличении возвращения игроков, вовлеченности и объемов платежей все большую роль играют маркетинг, развитие игрового сообщества, интеграция с социальными сетями.
Издатели мобильных игр все активнее используют такие традиционные и дорогостоящие виды рекламы, как наружная и реклама на телевидении.
Например, впервые в перерывах американского супербоула (чемпионат по американскому футболу) были показаны рекламные ролики мобильных игр. Рекламное видео приобретает все большее значение, и введение промороликов в App Store сложно переоценить. Все это — очень дорогостоящие и трудозатратные способы продвижения, недоступные маленьким игровым разработчикам.
По жанрам продолжают лидировать «казуальные» игры, то есть простые, такие, как бесчисленные вариации на тему цветных шариков. Самые играющие в них страны — это США, Германия и Россия. Аркады и экшн им безнадежно проигрывают, не говоря о других жанрах. Издатели не хотят экспериментов с жанрами, так как это большой риск, поэтому настоящие игровые шедевры так и остаются уделом ПК и консолей.
По следам комиксов
Бенуа Сокаль рассказал историю возникновения своей страсти к 3D и немного о создании «Сибири», а также посетовал на то, что если бы раньше побывал в Петербурге, то обязательно использовал бы в дизайне локаций своего знаменитого квеста элементы дома Зингера на Невском, из башни которого Павел Дуров сорил банкнотами.
Но наиболее интересное в выступлении Сокаля — это даже не дата выхода «Сибири 3», которая будет иметь Android-версию, а то, что крупные издатели игр для ПК и консолей, а также кинокомпании повторят путь издателей комиксов, которым пришлось осваивать 3D-технологии и выпускать «ожившие комиксы» в поисках новых источников доходов. И этот тренд кардинальным образом изменит индустрию мобильных игр, так как в нее придут крупные компании с большими деньгами.
Сопереживать безликому персонажу
Конечно, Monument Valley — это, скорее, случайность, чем закономерность, и сделать повторяемую бизнес-модель по принципу «нанимаем знаменитого художника или дизайнера с самобытным видением мира, делаем ни на что не похожий арт-хаус, тестируем игру в отдельном регионе, запускаем на мир и получаем хит» едва ли получится.
Однако эта игра наглядно показала, что аудитория устала от игр-клонов и готова сопереживать даже безмолвному и безликому персонажу.
При этом в отрасли наблюдается некоторый застой. С одной стороны, инди-разработчики и маленькие команды могут привнести в мобильные игры много нового и свежего, с другой — крупные издатели не хотят рисковать и вкладывать в другие жанры, слишком авангардные игры и смелые эксперименты, и инди не смогут получить финансирование даже при наличии у крупных издателей специальных венчурных фондов.
Все будет social
В докладах двух социальных сетей — Facebook (владелец компания Meta признана в России экстремистской и запрещена) и «ВКонтакте» — ясно читалось, что игры — один из главных драйверов роста их рекламных доходов. При этом для издателей и разработчиков интеграция с социальными сетями — действительно хороший способ развития комьюнити игры и увеличения эффективности. Это и всякие подарки-бонусы в пуш-уведомлениях, и мотивирование пользователей через сравнение игровых результатов с друзьями, и, конечно же, аналитика аудитории и ее поведения.
Если Facebook привлекает более чем 300-миллионной аудиторией своих игр и рекомендует разработчикам интеграцию со своим статистическим механизмом App Events, который работает, даже если пользователь не залогинен в соцсеть, то «ВКонтакте» сейчас выступает в роли догоняющего и ведет себя агрессивно.
В портфеле отечественной соцсети сейчас всего восемь игр, а хочется гораздо больше, поэтому разработчикам навязывают очень активную коммуникацию с пользователями: специальную VK-версию игры, авторизацию через «ВКонтакте», ежедневные подарки друзьям, информирование об уровнях друзей. Это дает свои плоды: за полгода социальная сеть получила 11 млн установок игр, возвратность игроков на 30-й день увеличилась в 2 раза, на 60-й — в 2,5 раза.
Что же касается платформ, то Apple вовсе не вмешивается в маркетинг издателей игр и работает только с технической частью, а Google выбирают пассивное консультирование и обучение.
Игры везде
Представитель процессорной компании ARM рассказал о преимуществах этой технологии. Если компании удастся убедить программистское сообщество активно оптимизировать свои творения под архитектуру ARM, то красивую графику и динамичный гейм-плей смогут обеспечить любые мобильные устройства, даже «умные часы» с маломощным процессором и маленькой батарейкой, благо большинство из них несут на своем борту как раз ARM-процессоры.
Проблема лишь в том, что это потребует существенных вложений от разработчиков и издателей, на которые они не готовы. Чтобы заработать, надо пользоваться готовыми платформами и движками. Именно поэтому такую популярность приобрел UNITY.
Холдинг GS Group, поставщик «Триколор-ТВ», планирует перевернуть российский игровой рынок уже в четвертом квартале 2015 года, выпустив свою ТВ-приставку на базе Android — TV Gamebox.
Потенциальный успех проекту обеспечивает развитая дилерская сеть «Триколор-ТВ». Если игры придут в дома вместе со спутниковыми каналами, то это позволит медленно, но верно вовлечь в потребление игрового контента самую инертную и самую массовую аудиторию, что обеспечит многократный рост доходов издателей.
Однако сами разработчики сомневаются в том, что контроллер, похожий на телевизионный пульт, может быть успешно использован для игр и что зрители будут уделять играм на ТВ-приставке существенное время. Чтобы «растолкать» рынок, производитель даже формирует свой собственный инвестиционный фонд и будет вкладывать в игры для своей приставки.
Инертность крупных разработчиков и издателей, надо отметить, удивила.
Они не хотят вкладывать в новые жанры, они не видят перспективы в «умных» часах, ТВ-приставке, а также в Oculus Rift и Samsung Gear VR с умопомрачительным эффектом присутствия. Ведь в свое время именно они вкладывали деньги в игры для мобильных телефонов, хотя это было рискованно, и никто не мог дать гарантии, что на этом можно заработать.
То, как в ближайшей перспективе изменится индустрия и кто окажется прав, можно будет узнать уже через полгода на летней конференции 26–27 июня 2015 года. Мобильная отрасль меняется с очень большой скоростью.