После создания стиральной машины с прозрачным люком изобретение «Тетриса» стало вопросом времени. А когда появились IBM PC, «Тетрис» и прочие «диггеры» с «арканоидами», человечество столкнулось с предложением, от которого не в силах отказаться до сих пор. Масштаб бедствия лишь ширится.
Тех, кто никогда не играл ни в футбол, ни в теннис, сегодня много больше, чем тех, кто не играл за компьютером.
«У нас в стране все играют! Бизнесмены, домохозяйки, студенты — все! Это отличный бизнес, одних только артефактов продаем никак не меньше чем на $3 млн в месяц, и рост оборотов идет по экспоненте!» — слова корейского IT-министра, услышанные этим летом, просто не выходят из головы. Причем ведь г-н министр говорил только об онлайновых многопользовательских игрушках.
Если взять во внимание игры вообще, картинка получится на порядок более серьезная. Играют-то не только в сети и не только просто так, без интереса. Есть профессиональные игроки. Их доход не сопоставим с доходом теннисистов, но все же у нас киберспортсмен зарабатывает тысячу долларов в месяц.
В России есть уже федерация компьютерных игр. Официально. Наряду с федерацией футбола. Правда, в сферу ответственности федерации онлайновые многопользовательские игры не входят. Хотя как явление они, на мой посторонний взгляд, много интереснее соревнований по Counter-Strike. Тем, в частности, что демонстрируют наиболее тяжелую форму зависимости от компьютерных игр, а именно — стремление покупать артефакты.
Поясню таким же, как и я, неиграющим, что артефакт — это реально не существующее добро, которое имеет ценность только в мире игры. Это некоторое количество двоичных нулей и единиц на далеком сервере, обозначающее, что игровой персонаж владеет, скажем, способностью видеть в тумане или (неважно) валенками-скороходами.
Впервые обнаружилось, что артефактами торгуют за настоящие доллары, в 2002 году. Игра в EverQuest, по данным специально исследовавшего ее американского профессора Кастрановы, тогда приносила добросовестному участнику $3,42 в час (что неплохо согласуется, заметим, с данными ЮНЕСКО, в соответствии с которыми минимальный средний уровень оплаты труда ниже $3 в час ведет к стагнации национальной экономики). Игрок в EverQuest добывал свои артефакты в поте лица, честно выполняя игровые задания, а потом мог продать заработанное на одном из интернет-аукционов. Аналогичная ситуация сложилась и во многих прочих играх такого рода. В сети есть даже сайт-биржа, на которой можно менять валюты различных виртуальных миров. А разработчик игры получает свои деньги в качестве ежемесячной абонентской платы, взимаемой с игроков, — такая бизнес-модель.
Наши отличились на поприще многопользовательских онлайн-игр с уникальным проектом «Бойцовский клуб», который сочетает изумительную технологическую простоту (примитивность, если быть точным) с блестящей реализацией идеи торговли воздухом. В «Бойцовском клубе» нельзя выиграть, не прикупив у хозяев сервера артефактов. Именно прикупив, поскольку заработать артефакты честной игрой нельзя никак.
Стоимость виртуальных безделушек доходит до тысяч евро, и на них есть платежеспособный спрос. Если члены «Бойцовского клуба» нормальны, то я не знаю, что такое психическая норма.
В этом смысле киберсоревнования, проводимые федерацией, вещь правильная, поскольку они демонстрируют разницу между использованием компьютера в качестве спортивного снаряда и в качестве наперстка или, что почти то же самое, в качестве источника непреодолимой зависимости для огромного числа граждан. Играющие в турнирах, проводимых Федерацией компьютерных игр, люди вполне адекватные. Профессионалы поддерживают физическую форму, как шахматисты, — занимаясь «настоящим» спортом вроде легкой атлетики. Что, согласитесь, нетипично для огромного числа «подсевших» на игрушки.
В Корее, где играет стар и млад, тяжелой форме аддикции подвержены 3% игроманов. Едва ли их меньше у нас. Во всяком случае предложения излечиться от «компьютерной зависимости», которых еще два года назад не было, теперь присутствуют во множестве. Но это уже отдельная тема.