Объем российского компьютерного игрового рынка за два года вырос в 1,5 раза и достиг в 2012 году 40,8 млрд рублей ($1,3 млрд), обогнав кинопрокат в странах СНГ (39,4 млрд рублей), говорится в исследовании Mail.Ru.
Быстрее рынка растет сегмент онлайн-игр: за два года он вырос в 2,4 раза до $0,9 млрд. Этот показатель сопоставим со всем объемом игрового рынка в 2010 году ($0,91 млрд).
Объем рынка оффлайн-сегмента сократился на 12% до $485 млн. Основное сокращение пришлось на рынок РС-игр, который сократился на 23% по сравнению с предыдущим годом и на 35% по сравнению с 2010 годом — до $209 млн.
Из-за происшедшего перераспределения структура игрового рынка изменилась: в 2012 году 64% игр приходилось на онлайн-игры. В 2011 году показатель был 54%, в 2010 году – 40%.
Рынок онлайн-игр растет прежде всего за счет игр в социальных сетях – сегмент в 2012 году вырос в полтора раза до $353 млн.
Самым крупным сегментом онлайн-игр по-прежнему остаются ММО-игры (массовые многопользовательские онлайн-игры). Они заняли 64% от всего рынка онлайн-игр — $402 млн. Игроки готовы ежемесячно оплачивать игровые услуги на среднюю сумму в 1100 рублей, говорят исследователи Mail.ru.
Хорошим драйвером для роста игровой аудитории остаются смартфоны. Рынок мобильных игр вырос до $99 млн в 2012 году. По данным исследовательской компании Nielsen, 37% населения России пользуются смартфонами. Самой популярной платформой, с которой пользователи закачивают игры, остается Android – 67% от всех скачанных игр. С платформы Apple iOS — 23%.
Средний возраст российской геймера – 33 года. Как правило, это люди с высшим образованием или же студенты. Большая часть геймеров (54%) – женщины, подсчитали аналитики Mail.Ru. Исследователи развенчивают миф о том, что в компьютерные игры играют только «холостяки, не обремененные семейными обстоятельствами».
45% из тех, кто играет в компьютерные игры, замужем или женаты, а еще 13% живут с партнером. Более того, у 58% компьютерных игроков есть дети, при этом около 28% имеют двоих детей и более.
Доля женщин среди игроков выше, чем среди мужчин: 54 против 46%. Но у женщин и мужчин существуют определенные предпочтения относительно различных видов игр. Так, среди игроков в социальных сетях женщины составляют более 60%, а, например, среди игроков в клиентские игры (тоже онлайн, но с загружаемым на компьютер игровым клиентом в отличие от браузерных игр) — 35%.
87% интернет-аудитории играют в социальные игры чаще одного раза в месяц.
В будущем мобильные игры будут становиться все более популярными, уверен руководитель департамента мобильных игр Mail.Ru Group Михаил Рязанов: «В ближайшие год-два «расстановка» сил на рынке изменится за счет оттока пользователей в приложения на мобильных устройствах».
«Локомотивом дальнейшего роста станут игры для мобильных платформ, которые выходят на совершенно новый уровень качества — и по механикам, и по технологиям,
— согласен директор по корпоративным коммуникациям компании Nikitaonline Сергей Колесов. — Будущее массовых многопользовательских онлайн-игр, которым принадлежит самая большая доля в объеме российского игрового рынка, можно смело назвать эрой блокбастеров. Развитие сегмента MMO будут определять высококачественные проекты».
«Однако быстрорастущий рынок игр ждет стагнация – инвестиция в сегмент становится все меньше, а число разработчиков сокращается»,
— скептичен вице-президент игрового направления Mail.Ru Group Владимир Никольский. «Будущее российского игрового рынка очень нестабильно. Сегодня практически полностью прекращен процесс посевного инвестирования, сокращается объем разработчиков, последняя выставка КРИ (Конференция разработчиков компьютерных игр. — «Газета.ru») показала, что рынок практически стагнирует», — говорит он.
«Большую часть выручки со всего рынка собирают самые «прорывные игры», которые и в дальнейшем будут появляться в России»,
говорит руководитель отдела интерактивных развлечений Microsoft в России. Он уверен, что рынок будет показывать рост в 15% ежегодно. «Мы считаем достаточно обоснованным прогноз компании J`son & Partners, согласно которому в ближайшие четыре года рынок онлайн-игр будет ежегодно расти в среднем на 15%, — говорит он. — Что касается незанятых ниш, тут нужно отметить, что игровая индустрия является индустрией хитов. На узкую прослойку наиболее популярных продуктов приходится львиная доля выручки. Поэтому речь идет скорее о прорывных играх, которые в случае успеха уже и создадут соответствующие ниши, заполняемые клонами».