Подписывайтесь на Газету.Ru в Telegram Публикуем там только самое важное и интересное!
Новые комментарии +

«Мы вообще не имели понятия, как делать ролевые игры»

Интервью с создателями «Ведьмака» из студии CD PROJEKT RED

В этом году создатели легендарного «Ведьмака» отмечают два важных юбилея: 15-летие студии CD PROJEKT RED и 10-летие трилогии игр про Геральта из Ривии. О том, как из медика стать разработчиком компьютерных игр, как потерять и найти Новиград, а также о прошлом и будущем студии рассказали «Газете.Ru» игровой директор «Ведьмака-3: Дикая охота» Конрад Томашкевич и PR-менеджер CD PROJEKT RED Радек Адам Грабовский.

<1>

— В этом году ваша студия отмечает 10-летие серии игр «Ведьмак»: наверное, нелегко заниматься одной и той же темой на протяжении нескольких лет. Вы успели отдохнуть от саги о Геральте?

— Отдохнуть? (Смеется.) Сложно сказать... Сейчас, конечно, чуть поспокойнее, но у нас в студии вообще очень интенсивный ритм работы, поэтому времени на отдых особо нет.

— Ты работаешь в CD PROJEKT RED с самого основания компании?

Конрад: Ну практически. Я пришел в студию в 2004 году, когда только велась работа над первыми демо «Ведьмака», — я как раз участвовал в этом проекте и, можно сказать, оказался у истоков создания марки CD PROJEKT RED.

— Ты ожидал, что студия достигнет такого успеха?

Конрад: Честно — я тогда не думал об этом. Когда я пришел в CD PROJEKT RED, над «Ведьмаком» работало 25–30 человек, и процесс шел довольно медленно. Тогда мы были группкой любителей, хотя среди нас было несколько человек, которые уже имели небольшой опыт в разработке игр.

Но по большому счету мы вообще не имели понятия, как делать ролевые игры.

Поэтому мы не думали об успехе, а просто хотели создать что-то, что нравилось бы нам самим. Ну, и так вышло, что «Ведьмак» понравился не только нам, но и аудитории.

— И тогда вы поняли, что надо делать продолжение?

— Да. Игроки очень хорошо приняли первую часть «Ведьмака», поэтому мы практически сразу же начали работать над второй, а потом и третьей частью. В «Ведьмаке-3: Дикая охота» нам наконец удалось воплотить идею открытого мира.

До этого не хватало технических возможностей, да и к тому же мы понимали, что перед тем, как создавать открытый мир, надо научиться делать крутые игры с линейным сюжетом. Ведь в открытом мире нужно предусмотреть совершенно другие моменты: игрок обладает полной свободой и может пойти куда хочет. А нам нужно замотивировать его таким образом, чтобы он делал только то, чего мы от него хотим.

— А как формировалась ваша команда, которая работала над «Ведьмаком»? Чтобы присоединиться к вам, надо было любить книги Анджея Сапковского или просто быть профессионалом своего дела?

— Забавная история: до того как я попал в индустрию компьютерных игр, я учился в медицинской академии. Однажды я увидел на игровом портале Gry Online новость, что поляки делают «Ведьмака» и как раз ищут тестеров.

Мне всегда казалось, что игры — это нечто недостижимое, и, чтобы оказаться в этой индустрии, надо быть или программистом, или дизайнером, но уж точно не медиком.

Но были летние каникулы, и я подумал: а почему бы не попробовать? По крайней мере, заработаю себе на путешествия и заодно присмотрюсь к этой индустрии… Пришел, сделал тестовое задание и остался — сначала тестером, потом меня повысили до дизайнера, позже я стал главой отдела дизайна квестов и в конце концов — игровым директором «Ведьмак-3: Дикая охота».

И когда уже я набирал людей в свою команду, самым ценным для меня была страсть человека к играм и навыки, которыми он обладал. При этом не обязательно было иметь опыт в разработке игр. У нас в коллективе много таких же «перепрофилировавшихся» ребят, как и я.

Например, один из наших ведущих программистов окончил экономический факультет, еще один чувак — очень крутой аниматор — по образованию столяр, а невероятно талантливый художник локаций вообще чинил стиральные машины до того, как устроился в CD PROJEKT RED. Так что совсем не важно, где ты раньше работал, если ты действительно любишь игры и обладаешь мощным потенциалом, который можно использовать в нашей области.

— Ты руководил процессом создания «Ведьмака-3: Дикая охота» — есть ли у тебя любимая «рабочая» история, которая была бы связана с этим проектом?

Конрад: Вообще, таких историй довольно много, но со временем они затираются… Хотя помню, как за 1–2 месяца до выпуска «Ведьмака-3: Дикая охота» у нас вдруг куда-то пропал целый Новиград — огромный кусок кода. И никто не мог его найти! А мы готовили игру на сертификацию, поэтому на ушах стояла вся компания. В итоге Новиград нашелся.

Но таких ошибок за все время работы над играми была масса: «Ведьмака» делало более 450 человек, и каждый старался выполнить свою часть работы как можно лучше и при этом как можно быстрее.

Поэтому зачастую люди могли второпях случайно испортить что-то, и отследить такие вещи очень сложно. Хотя в нашем случае все не так критично — мы сами себя финансируем, и на нас не давят инвесторы или издатели.

— По трилогии игр о ведьмаке видно, что персонаж Геральта мудреет и развивается. Это каким-либо образом отразилось на твоей жизни?

Конрад: Когда я еще был дизайнером квестов, мне нужно было продумывать весь рабочий процесс на несколько шагов вперед, чтобы понять, на каком этапе разработки могут возникнуть проблемы. Однажды я заметил, что и в жизни начинаю вести себя так же. Например, если мне предстояло принять какое-либо важное решение, я отстранялся и прикидывал, в какой момент что-то может пойти не так, и тогда выбирал путь с наименьшими потерями.

Работа вообще очень влияет на твою жизнь. Например, у меня есть правило: я никогда не ношу футболок с логотипом «Ведьмака» или CD PROJEKT RED вне рабочих мероприятий. Потому что не важно, где ты находишься — в торговом центре или в баре с друзьями, — всегда найдутся фанаты «Ведьмака», которые будут пытаться все разговоры свести к игре. А мне ведь тоже надо отдыхать от работы! И хочется поговорить о чем-то другом: о том, что происходит в мире, какие книги и фильмы вышли и так далее…

— С другой стороны, приятно, что у «Ведьмака» так много поклонников.

Конрад: Приятно, хотя я не могу этого до конца осознать. Год назад на выставке E3 мы с ребятами увидели девушку, у которой на руке была татуировка с ведьмачьими знаками.

И только тогда до меня дошло, что наша игра действительно нравится людям и влияет на них настолько, что вот даже кому-то захотелось сделать себе татуировку.

Знаю-знаю: мы пробились и стали большой фирмой, наши акции котируются на бирже — я читал всю эту аналитику и отзывы людей... Но все равно до той встречи с девушкой с татуировкой я в глубине души не верил, что у нас действительно получилось сделать что-то настолько большое.

— Создать феноменальную игру на основе книги не так просто. Что было для вас важнее всего при переносе мира из романов Сапковского в компьютерную игру?

— Книги Сапковского стали для нас Библией, поэтому мы старались сделать игру максимально близкой миру его романов. Мы знали, что люди, которые читали «Ведьмака», очень хотят увидеть в игре продолжение этих книг. Было сложно, потому что наши игры нелинейные, нужно продумывать разные пути. В книге всего одна сюжетная линия, а в игре их куда больше. И все их надо как-то между собой связать, чтобы получилось целостное повествование.

Еще одним трудным моментом было «оживление» всех персонажей книг. Нужно было детально продумать их внешний вид, подобрать голос и тому подобное. Для нас было важно, чтобы люди во время игры в «Ведьмака» чувствовали, что это продолжение серии романов, а не отдельное произведение.

— А если вдруг в произведениях Сапковского не хватало какого-нибудь элемента, который был нужен в игре, откуда вы его брали?

— Додумывали сами, опираясь на определенные схемы создания фабулы от Анджея Сапковского. При работе над своими романами он отталкивался от легенд и басен, известных всем с детства. Но он переиначивал их, менял концовку или вкладывал в эти истории новый смысл. Мы пошли тем же путем: анализировали то, как он писал, как создавал характеры персонажей, и уже потом добавляли что-то свое. Хотя в игре очень мало персонажей, которых нет в книгах: мы старались использовать всех героев, даже тех, чье имя упоминалось вскользь.

— В «Ведьмаке» вы показали множество пороков, которые присущи нашему современному обществу. Это была сатира на наш мир?

— Это была не сатира, а скорее попытка затронуть проблемы нашего общества и показать их через призму вымышленного мира, который для многих более понятен и прост. Это такое кривое зеркало, позволяющее взглянуть на вещи с другой перспективы. Мы очень старались создать неоднозначных персонажей, у каждого из которых была бы своя цель и мотивация.

В книгах Сапковского нет черного и белого, есть множество оттенков серого — и поэтому его мир выглядит таким реальным и похожим на наш.

И в нашей игре тоже нет плохих или хороших решений, просто ты делаешь свой выбор. Один из моих любимых персонажей — это Кровавый Барон. В его истории мы затронули тему алкоголизма. И многие фанаты «Ведьмака» писали нам, что их очень поразил этот герой. Сначала он тебе неприятен, но, когда узнаешь его историю, начинаешь проникаться к нему симпатией и сочувствием.

— Недавно в СМИ появлялись новости, что все же еще есть надежда на возвращение «Ведьмака» в той или иной форме.

Радек: Только в виде «Гвинта» — карточной игры, которая просто находится все в той же вселенной «Ведьмака». Мы усложнили ее правила и расширили, так что теперь она может быть интересна для более широкой аудитории.

— Бета-версия «Гвинта» уже пользуется огромной популярностью. Какие у студии планы на ее дальнейшее развитие?

Радек: Пока игра находится в открытом тестировании пользователей, поэтому о будущих планах можно будет говорить только после выхода «Гвинта» в версии 1.0.

— Выходит, именно сейчас мнение игроков может повлиять на то, каким «Гвинт» будет в будущем?

Конрад: Конечно! Мы всегда слушаем своих фанатов.

Радек: Согласен с Конрадом, мы всегда слушаем игроков. Когда «Гвинт» еще был в закрытом тестировании где-то с октября по май, мы успели поменять множество деталей, как раз опираясь на мнение пользователей. Наши дизайнеры и разработчики читают все, что появляется о «Гвинте» на имиджбордах или в соцсетях, общаются с пользователями и пытаются понять, что стоит изменить. Мы советуемся с некоторыми профессиональными игроками, просим их протестировать и оценить новые фишки — прокатят они или нет.

Да и в общем-то сам «Гвинт» появился из-за того, что нам приходило очень много писем с просьбой сделать его в качестве отдельной игры вне «Ведьмака-3: Дикая охота». И мы решили: а почему бы и нет? Только пришлось поменять формат игры, чтобы «Гвинт» был не только для Геральта, который и так в этой игре самый лучший.

— А вы не думали над тем, чтобы выпустить бумажную версию «Гвинта»?

Радек: Бумажную версию — карты «Гвинт» — мы уже однажды выпускали, но не для обычной продажи, а как бонус к коллекционному изданию «Ведьмак-3: Дикая охота», которое довольно быстро было распродано, и теперь его можно приобрести разве что на интернет-аукционах. С выпуском таких карт для широкой продажи была бы большая проблема: онлайн-версия «Гвинта» постоянно меняется и усложняется, поэтому карты будут быстро устаревать.

— В мире компьютерных игр постоянно меняются тренды. Фэнтези уже немного приелось игрокам, и они хотят чего-то нового. Это как-то повлияло на выбор нового проекта — «Cyberpunk 2077»?

— Мы выбрали «Cyberpunk 2077», чтобы отдохнуть от «Ведьмака». Что касается смены тренда — не совсем согласен, что фэнтези отходит на второй план: например, «Игра престолов» или новый сериал о ведьмаке на Netflix как раз говорят об обратном. Может, таких проектов и правда стало меньше — все же создать целую вселенную с нуля тяжело, и обычно игры, сериалы или фильмы — это адаптации фэнтезийного произведения.

— Как тебе кажется, как изменилась индустрия компьютерных игр в последние 10–15 лет?

— Ох, она очень сильно изменилась. Когда 15 лет назад мы начинали делать игры, они не так хорошо продавались. Кроме того, никто не воспринимал игры всерьез, никто не относился к ним как к искусству. Но поколение сменилось, и теперь каждый второй играет в игры, в индустрию стали вкладываться огромные деньги. За «Ведьмака» мы получили множество разных наград: например, за графику или за то, что продвигаем польскую культуру. Приятно, что теперь люди замечают в играх интересные и красивые детали, а не как раньше, когда считалось, что игры — это только для детей и бездельников.

— Есть ли студии, которые вас вдохновляли, когда вы работали над «Ведьмаком»?

— Когда мы делали первого «Ведьмака», главным ориентиром для нас был BioWare, потом нам приглянулась маленькая студия Piranha Bytes, она делала классные игры, например «Готику». В плане механики нас всегда вдохновлял Blizzard, а плане фабулы можно выделить французскую студию Quantic Dream, которая сделала «Heavy Rain». Вообще, мы постоянно следим за трендами и стараемся во все поиграть.

— А какие сериалы ты смотришь?

Конрад: Очень много разных. «Игры престолов», «Викингов», недавно с женой смотрели «Мистера Робота», нам очень понравилось. Один из моих любимых сериалов — это «Банши». Он как-то прошел мимо, о нем мало писали и говорили, но очень, правда, очень крутой, советую.

— У тебя есть любимая компьютерная игра?

Конрад: Тяжело выбрать что-то одно. Из разных поколений игр я бы выделил «Eye of Beholder», «Lands of Lore», из ролевых — «Ultima 7»: первая игра, которая создавала эффект открытого мира. Ну и из более поздних — «The Elder Scrolls III: Morrowind».

— Как тебе кажется, какие новые тренды появятся в игровой индустрии в ближайшие годы?

Конрад: Думаю, что будут развиваться многопользовательские игры, как, например, «Escape from Tarkov» или «PlayerUnknown's Battlegrounds» — такая игра на выживание, где надо уметь рисковать. Еще, конечно же, виртуальная реальность — у меня даже дома есть VR-шлем. Держу кулачки за эту технологию, потому что, на мой взгляд, она выведет развлечения на совершенно новый уровень.

— А вы в CD PROJEKT RED планируете сделать что-нибудь на VR?

— Пока мы работаем над «Гвинтом» и «Cyberpunk 2077», но к VR, конечно же, присматриваемся. Время покажет.

— Готовите ли вы какой-нибудь бонус для своих фанатов в связи с двойным юбилеем, например новые DLC?

— Мы понимаем, что игроки ждут чего-то такого — очень много e-mail'ов приходит от них. Но мы изначально сказали, какие у студии дальнейшие планы — нам надо сосредоточиться на текущих проектах, а новые DLC отнимут немало времени и сил.

— Можешь сказать что-нибудь специально для читателей «Газеты.Ru»?

Конрад: Конечно! Ребята, хочу поблагодарить вас — от российских игроков мы получаем огромную поддержку! Нам постоянно приходят электронные письма с пожеланиями, словами поддержки и благодарности, причем такие письма приходили, еще когда мы делали первого «Ведьмака». Обещаю: мы будем держать планку и делать новые крутые игры, в которые, я надеюсь, вы будете с удовольствием играть.

Новости и материалы
Путин запустил обходной маршрут на трассе М-12 в Башкирии
Депутат Рады раскрыл «рецепт» остановки конфликта на Украине за 24 часа
Экс-игрок сборной России назвал главное событие 2024 года в российском футболе
Депутат Рады рассказал, за кого проголосует большинство украинцев на выборах президента
Бывшего гендиректора «Главзарубежстроя» арестовали по делу о мошенничестве
13 человек пострадали в крупной аварии под Ивановом
Молдавия изменит базовую валюту с доллара на евро
В столице Украины объявили воздушную тревогу
Футболист «Локомотива» признан лучшим молодым атакующим полузащитником мира
Представлен крошечный геймерский ноутбук OneXplayer G1
На юге Москвы водитель сбил двух пешеходов, уходя от ДТП
Названы приоритетные цели России на Украине после атаки на Казань
В Иркутске крупный пожар произошел в производственном здании
Ян Цапник вспомнил, как попал в «Бригаду»: «Открыл дверь с ноги»
Apple скоро представит «умную» колонку с большим экраном
Названа самая дефицитная профессия в России
В Венгрию возобновились поставки нефти по «Дружбе»
В ИК-19, где происходил захват заложников, сменилось руководство
Все новости