— Какие VR-устройства на данный момент используются на российском потребительском рынке?
— Шире всего на российском рынке представлены шлемы от Samsung — Gear VR, которые работают со смартфонами линейки Galaxy. Официальное представительство HTC в России активно продвигает свой HTC Vive. Также на рынок глубоко проникли различные китайские устройства, которые в большинстве своем копируют Google Cardboard или другие шлемы. Sony плавно выходит на отечественный рынок со своим PlayStation VR.
— Какие опции есть у VR-устройств? Правда ли, что возможности и объем контента достаточно скуден?
— Когда вы покупаете тот же Gear VR, вы сразу же получаете доступ к порталу от Oculus. Иначе говоря, под все устройства виртуальной реальности есть портал, в котором представлены познавательные, развлекательные и обучающие приложения. Этот
сервис функционирует уже примерно 2,5 года, и за это время накопилось уже большое количество программ. Многие из них регулярно обновляются.
Если говорить про массовый рынок, то можно отметить, что контент довольно специфический. Отнюдь не каждый будет играть в шутеры или хорроры. В этом плане выделяется отечественная студия «Паровоз», которая создала приложение «Волшебный фонарь VR», которое совмещает в себе мультфильм и игру и позволяет хорошо понять, что вообще представляет собой VR.
С одной стороны, ребенок смотрит красочный мультcериал, но с другой — он принимает активное участие в процессе: к примеру, он может пострелять из пистолета мыльными пузырями, рисовать на мольберте, выполнить какое-то простое задание от главной героини мультфильма.
— Сейчас VR не так доступна для домашнего пользования, скорее это история про торгово-развлекательные центры (ТРЦ) или другие специализированные площадки?
— Нет. Сейчас с установкой VR не придется долго возиться, да и в целом это довольно просто.
По сути, нужно лишь установить пару камер, с чем справится и любой подросток, и подключить несколько проводов.
Другой вопрос: почему VR-комнаты появляются в ТРЦ? Потому что для большинства все это довольно дорого, если рассматривать это на довольно высоком уровне качества самой VR- технологии.
— Какая основная трудность в развитии VR на российском рынке?
— Проблема в том, что технология очень новая и пользователи часто сталкиваются с фактом, что даже продавцы не могут им толком объяснить, что это (VR-шлем), не могут показать контент.
Это все равно что на словах объяснять, что вот этот телевизор — HD, а вот этот — черно-белый.
Вот представьте, можно ли продать телевизор, не включая его? То же самое и с VR-шлемом.
Нельзя продать то, что не можешь показать потенциальному покупателю. Также проблема в том, что многие зарубежные производители не рассматривают Россию как потенциальный рынок для массовых продаж.
— Какие практические проблемы можно решить посредством применения виртуальной реальности?
— Если переходить к бизнесу, то виртуальная реальность на этом рынке существует примерно с 1993 года. В этом году в США спроектировали и собрали первую комнату виртуальной реальности. Эта система в России появилась в начале 2000-х в нефтянке для обучения персонала.
В энергетике, нефтегазовой промышленности, в обучении персонала опасных производственных объектов, где могут случиться аварии, это инструмент, который практически в два с половиной раза увеличивает эффективность обучения персонала.
— Получит ли VR массовое распространение?
— Мне нравится сравнивать VR со смартфонами.
Станут ли VR-устройства такими же популярными, как и мобильные телефоны? Я думаю, скорее всего, нет, потому что невозможно в шлеме выполнять все наши привычные ежедневные действия.
Больше перспектив у технологии в бизнес-сегменте, где ее можно применять при решении нишевых и более специализированных задач.
— Многие отмечают головокружение и тошноту даже после непродолжительного пребывания в шлеме виртуальной реальности. Ведутся ли какие-нибудь работы по увеличению продолжительности нахождения в VR-шлеме?
— Есть большое научное исследование, написана диссертация учеными из Санкт-Петербурга. В ней сказано, что когда человек надевает на себя что-то, переносящее его в другую реальность, то он испытывает дискомфорт даже на физическом уровне.
Человеку может становиться плохо не от качества изображения или еще чего-то, а оттого, что мозг просто не готов к такой информации. Слишком резкая смена обстановки. Этот эффект обычно проходит через 10–15 минут, после того как нервная система и органы чувств адаптируются к новым условиям.
Все это довольно индивидуально, нужно просто тренироваться. Сейчас практически все технические проблемы решены, и все зависит именно от восприятия конкретного человека.
— Многие техноблогеры и аналитики в сфере IT высказывают точку зрения, что ближайшие год-два — это «час Х» для VR в сфере развлечений: либо эти технологии пройдут качественное развитие и прочно войдут в жизнь, либо останутся в прошлом. Вы согласны с этим мнением?
— Если прямо отвечать на вопрос, то в ближайшие два года с точки зрения «железа» ничего не изменится.
Чтобы компьютеры подешевели, должно пройти 5–7 лет, тогда почти каждый сможет себе позволить компьютер, способный «вытянуть» VR high-end-качества.
Энтузиасты точно останутся и никуда не уйдут, а скорее всего, эти технологии перейдут в мобильный сегмент.
— Есть ли перспективы развития у VR как образовательного инструмента в высших и средних образовательных учреждениях?
— Мы сейчас ведем работу и с инженерными компаниями, и с вузами, пытаясь создать синергию бизнеса, образовательных учреждений и промышленных компаний. Это треугольник, который везде в мире работает. Производства очень разного направления работают в такой связке. В России пока с этим не все хорошо, но радует, что появляются молодые специалисты, которым это интересно. Сильно не хватает государственной поддержки.