Изначально Quake планировалась как фэнтезийный экшен с магией и элементами ролевой игры. Главный герой уничтожал врагов с помощью молота, пускающего молнии, а также пользовался кольцом регенерации и артефактами для перемещения между измерениями. Такой игра представлялась id Software в начале 90-х годов и носила название Quake: The Fight For Justice.
Концепция игры была изменена, хотя некоторые из идей остались в Quake. Как итог, в 1996 году мы получили классический шутер от id Software, которая в очередной раз совершила революцию в индустрии.
Враги и объекты в Quake стали трехмерными вместо спрайтовых, а локации многоуровневыми. Это позволяет назвать Quake первым по-настоящему трехмерным шутером. В то время возможность просто подойти к поверженному противнику и рассмотреть его казалась прорывом, но кроме этого игроков ожидало еще много сюрпризов.
Движок Quake, практически полностью написанный Джоном Кармаком, послужил основой для множества игр. На модифицированных версиях этого движка вышли Half-Life и некоторые игры серии Call of Duty. О том, служит ли движок от игры 20-летней давности для современных шутеров серии CoD, ходят споры и по сей день.
Стоит отметить, что даже последняя часть Call of Duty Black Ops III создана на сильно модифицированном движке игры Quake 3 Arena id Tech 3, о чем открыто говорят в Activision.
Отголоски этого движка проявляются даже в том, что закрашивание текста в CoD осуществляется той же командой, что и в Quake.
Вместе с этим, благодаря мододелам, Quake подарила жизнь небезызвестному командному шутеру Team Fortress с делением персонажей на классы. Благодаря успеху мода его создатели основали компанию TeamFortress Software и готовились выпустить Team Fortress 2 для Quake II.
Энтузиасты смогли настолько сильно повлиять на жанр шутеров, что прародитель в итоге берет за основу идеи того самого мода, ведь Quake Champions, анонсированная на Е3 2016, также будет иметь деление на классы.
Нельзя не отметить потрясающую «лавкрафтовскую» атмосферу игры, которой немало способствует записанный Трентом Резнором из Nine Inch Nails саундтрек.
Как и задумывалось, игра осталась в образе мрачной фэнтези с готической архитектурой, но ни о каких молотах с молниями речи в игре не шло. Сюжет (который, как и прежде, был в отдельном файле readme.txt), атмосфера и прочие изыски были отодвинуты игроками на второй план, ведь в игре впервые в истории появился полноценный мультиплеер.
В оригинальной версии Quake мультиплеер оставлял желать лучшего из-за частой потери пакетов и больших задержек. Однако с выходом дополнения QuakeWorld сетевой код был приближен к идеальному, а требования к скорости соединения значительно уменьшились. После этого у игры появилось огромное сообщество, которое постоянно проводило тренировки, что породило в итоге киберспорт.
Из-за своей «трехмерности» Quake приучила игроков использовать для управления персонажем не только клавиатуру, но и мышку.
Хотя поддержка мышки была и в других играх, в том числе DOOM, но только в соревновательном мультиплеере Quake комбинация мышки с клавиатурой раскрыла себя в полной мере. Именно мультиплеер Quake стал отправной точкой для ставшей уже стандартом комбинации WASD для перемещения героя. Немалую лепту в популяризацию WASD внес победитель Quake-турнира Red Annihilation Деннис «Thresh» Фонг.
Эта победа ознаменовала начало нового витка в истории видеоигр, ведь игры стали полноценным способом заработка, и Деннис Фонг это наглядно продемонстрировал. Сейчас он является одной из самых значимых фигур киберспорта, он основал несколько компаний.
Во второй части Quake разработчики решили полностью отойти от концепции оригинальной игры, но при этом оставить «раскрученное» название, и Quake II не имела ничего общего с первой частью. Как и прежде, это был шутер от первого лица, только совсем в другом сеттинге и с упором на сюжет.
От мрачного фэнтезийного мира решено было отказаться в пользу научной фантастики с бластерами и летающими тарелками. В отличие от первых частей Quake и Doom, здесь был проработанный сюжет, повествующий о десантнике, который должен спасти Землю от инопланетного вторжения. Мультиплеер же имел второстепенное значение для разработчиков и не претерпел сильных изменений по сравнению с первой частью.
Но игру нельзя назвать плохой. Она была по-прежнему технологичной и выступала этаким тестом производительности для компьютеров. Кроме того, сюжет в игре был действительно интересным, а уровни — нелинейными.
Третья часть «Кваки», как ее называют фанаты, вернулась к истокам и дала миру поистине эталонный мультиплеер с идеальным балансом.
В Quake III Arena вообще не было полноценной одиночной кампании, и все силы разработчиков были направлены именно на многопользовательский режим игры. В игре нет сюжета, разве что завязка, которая кое-как объясняет, зачем вообще игроки со всего мира должны сражаться друг с другом. Игра жива и по сей день в виде Quake Live, турниры по которой проводятся до сих пор.
К тому моменту у id Software уже появилось множество конкурентов, под натиском которых компания не смогла устоять. Примерами тому служат спорные Quake IV, Doom 3, Rage. Из студии ушли все «отцы-основатели» (Кармак ушел в 2013 году в Oculus), а id Software теперь принадлежит ZeniMax Media (родительская компания Bethesda Softworks).
Джон Кармак, который принимал участие в сделке, рассказывал, что это гораздо лучше, чем приобретение такими гигантами, как Electronic Arts и Activison. И судя по тому, какими получились перезапуски Wolfenstein и Doom, есть основания полагать, что серию Quake еще ждет расцвет и долгое будущее.