— Как был задуман «Остров собак»?
— Все началось с двух идей. Одну я вынашивал в течение нескольких лет — сделать второй после «Бесподобного мистера Фокса» фильм со стоп-моушен-анимацией. Вторая задумка — снова вернуться к сюжетам о собаках.
Я придумал группу альфа-псов с именами Шеф, Босс, Король и Герцог, которые живут на свалке. Я не знаю, почему она мне так понравилась, но это было на уровне интуиции.
Потом я принес идеи своим друзьям Джейсону Шварцману и Роману Копполе, с которыми работал ранее. Это стало совместным проектом. В процессе зародилась идея сделать местом действия Японию. Однако все съемки проходили в восточной части Лондона, в Бромли-Бай-Боу.
— Это картина не просто о Японии, а о представлениях будущего Японии в прошлом.
— Так и есть. Мы применили особенно сложный временной ход, который задал тон картине. Рассказчик говорит «Год 2007, город Мегасаки был преобразован…», а затем становится понятно, что история разворачивается в будущем. На выходе получается, что фильм будто сделан в 60-х годах.
Режиссер Уэс Андерсон с персонажами мультфильма «Остров собак» (2018)
20th Century Fox— Откуда взялось влияние японской культуры?
— Из японского кино. В частности, фильмов 50-х и 60-х годов. Акира Куросава остается мировым мастером кинематографа. Туда же относится Хаяо Миядзаки, люди вне кино — Хокусай и Хиросигэ, художники укиё-э. Самая большая кладовая для идей — кинокартины и художественные проекты.
Если говорить о Куросаве, то это прежде всего урбанистические сюжеты, а не кино о Средневековье или самураях. Это фильмы, снятые в больших городах, например, Токио с Тосиро Мифунэ или Такаси Симурой.
Что я особенно ценю — все актеры, которые снимались у Куросавы, всегда были мне по душе. Сейчас у нас есть возможность в чем-то скопировать их, но при этом создать собственные версии их лиц.
Да, мы используем новые голоса, но почти в каждом персонаже присутствует дань уважения к тому или иному актеру: Мифуне, Симуре, Накадаю. К этому списку можно отнести и Йоко Оно.
— Как вы задумывали образ главного героя картины Атари?
— Существует два Атари: придуманный изначально и итоговый, кукольный. Нашей идеей было создать образ чрезвычайно решительного, дерзкого, но в то же время тихого, теряющего рассудок персонажа. Он попал в авиакатастрофу, после чего переживает травму, которую, на мой взгляд, в анимационном фильме вылечить легко.
Но потом мы нашли Койю Ранкина. По сценарию герою должно было быть 12 лет, а Койю тогда было восемь. Это как, если бы 20-летний актер сыграл 40-летнего мужчину. В его возрасте каждый год имеет значение.
У Койю просто отличный голос. Поэтому кукла, которую мы создали, прежде всего вдохновлена работой Ранкина, тем, как он изобразил этого персонажа. Именно его голос повлиял на каждый наш шаг, сделанный после записи.
— Атари достаточно уравновешен, и в нем есть чувство самообладания, гордость.
— Да, но это не грех гордыни. У него есть чувство собственного достоинства, он верит в то, что считает правильным. Он не потерял моральный компас в городе, где мораль давно утрачена. В работе с куклами аниматоры, как и актеры, постоянно что-то усваивают из образа. Иногда ты действительно не понимаешь, как через их умы и руки что-то переходит в твой фильм.
— Как долго вы работаете над созданием своих кукол?
— С нашей предыдущей картиной «Бесподобный мистер Фокс» за созданием кукол мы обращались в студию Mackinnon & Saunders. В процессе мы помогали им, а также многому научились сами. Глава студии Энди Гент в нашей картине как бы возглавлял «марионеточный госпиталь». Он постоянно следил за куклами, чинил их, делал более мелкие копии, но в то же время был ответственным за то, что делает для нас его компания.
В этом же фильме Энди был тем человеком, который контролировал все от начала до конца: от дизайна арматуры для всех кукол до поверхностей и глазных пуговиц.
Процесс создания был очень долгим. Каждая деталь куклы имеет столько различных вариантов и функций.
Ты постоянно пытаешься выяснить, что будет наиболее подходящим для фильма, как работать с голосами, хотя они у тебя уже записаны.
— В фильме мы видим разнообразие декораций на мусорном острове и в городе Мегасаки. Как удалось все совместить?
— Еще заранее мы знали, что, снимая картину о свалке, нельзя вываливать весь мусор в первом кадре. Мы сразу поняли, что свалку нужно именно организовать. Таким образом, сначала на острове вы видите лишь один вид мусора. В следующей сцене появляется другой. Этот прием я советую тем, кто будет снимать подобные фильмы.
— В одном из эпизодов есть монолог Шефа, который наверняка побьет какой-нибудь рекорд анимации по продолжительности одной сцены без склейки.
— У нас очень хорошие аниматоры. Двое из них, Ким Кекелайр и Джейсон Стальман, уже работали с нами над «Фоксом». Они мои любимчики, с которыми мы уже долго сотрудничаем. На момент создания картины Джейсон был достаточно занят, но мне удалось уговорить его принять участие. Он уделил нам примерно год.
Как раз ему я отдал сцену с монологом.
Над куклой собаки действительно сложно работать: у нее есть мышцы на лице, маленькие кости, которые движутся во время речи. Необходимо немало опыта, чтобы сделать лицо живым.
Когда он увидел нашу анимационную версию, сказал: «Я понимаю, что вы не сможете сделать это без меня». Может быть, это было бы под силу Ким, но из всех аниматоров только они были единственными профессионалами такого уровня.
Брайан Крэнстон рассказал интересную запоминающуюся историю о том, через что прошла собака. Это середина фильма, где герой рассказывает, почему он такой. Он говорит, что не понимает, почему кусает, но это может быть связано с его историей.
— Вы продолжили сотрудничество с некоторыми любимыми актерами, но и позвали тех, с которыми ранее не работали. Это принесло свои плоды?
Забавно, что, во-первых, были такие сцены с собаками, которые говорили много и все в одно время.
Было интересно посадить в одну комнату Брайана Крэнстона, Билла Мюррея, Эдварда Нортона и Боба Балабана, которые записывали свои партии. В таком деле ты никогда не отказываешься от эксперимента и возможности повеселиться.
Особенно мне понравились, что работа в анимации требует отдельных репетиций с актерами. Я имею в виду, что как только они заговорят, надо нажать лишь кнопку записи без всякой технической подготовки. И потом из этого можно использовать часть предложения, либо чью-то случайную фразу. Все это мы редактируем, обрабатываем, а потом используем в готовом варианте.
Ты чувствуешь полную свободу в создании сцен, что особенно подходит для кукольной анимации. Кажется, кукла всегда реагирует на что-то спонтанное. Но если проследить за ее «жизнью», то становится ясно, что она накопила некий опыт за время съемок, у нее появился свой характер. Как ни странно, в стоп-моушен-анимации мне нравится именно спонтанность.