В девяностые и в начале нулевых главной эстетической миссией видеоигр было научиться изображать реалистичную воду — с пеной прибоя, бликами солнца и расходящимися кругами. Когда уровень графических технологий позволил решить эту задачу, встала следующая, драматическая, — научиться рисовать слезы.
2013 год — веха, когда игры достигли на этом поприще максимальных успехов. Сегодня говорить о близости интерактивных и классических искусств особенно легко и приятно. Вестерн Last of Us — такая же элегия о закате человечества и человечности, как и отмеченный Пулитцеровской премией роман «Дорога» Кормака Маккарти. Боевик Bioshock: Infinite — сложнейшая антиутопия в потрясающих ретрофутуристических декорациях. Украинско-русский проект «Метро 2033: Луч надежды» — вполне себе блокбастер о конце света, полный и зрелищ, и хлеба. В ноябре выйдут боевики Battlefield 4 и Call of Duty: Ghosts — продолжение серий, сделавших бессмысленным сам жанр развлекательного военного кино.
Появившийся в начале октября проект Beyond: Two Souls — апофеоз взаимной любви фильмов и игр. Настоящее интерактивное кино, делающее пользователя режиссером. Привычных игровых компонентов в нем немного: вместо драк и перестрелок в основном приходится нажимать на кнопки, выбирая варианты развития сюжета.
2013 год, кроме прочего, время триумфа «Машинимы» — интернет-сообщества, снимающего фильмы на основе «движков» игр. Проект вышел на первое место в YouTube с двумя с половиной миллиардами просмотров и смог договориться о сотрудничестве с самим Ридли Скоттом. Классик эпических драм спродюсирует для «Машинимы» двенадцать короткометражных фантастических фильмов — и цифровых, и живых. Известно, что режиссерами станут участники творческого объединения Ridley Scott Associates. А там, на минуточку, и Мартин Скорцезе, и Сэм Мендес, и Кэтрин Бигелоу.
Ирония судьбы: интерактивное кино появилось на свет именно благодаря Ридли Скотту. В 1997 году студия Westwood выпустила игру по мотивам классического фильма «Бегущий по лезвию» — драмы о полицейском, вынужденном искать и убивать роботов, притворяющихся людьми. Качество проработки сюжета и героев в Blade Runner было на три головы выше всего, что делось тогда в электронной индустрии. А игровая механика смешивала все возможные жанры: геймеру приходилось и искать улики, и допрашивать свидетелей, и стрелять в преступников. Фантастические декорации пережившего конец света Лос-Анджелеса, многочисленные видеовставки и живая актерская игра заставили культурологов заговорить о Blade Runner как о ласточке нового искусства — интерактивного кино.
Это был полноценный фильм — но в нем, в отличие от блокбастера Ридли Скотта, пользователь сам мог выбрать, чем все закончится. Фанаты насчитали по меньшей мере 16 вариантов финала игры. В каждом из них за судьбы героев отвечал «зритель».
После Blade Runner игровая драматургия стала развиваться в двух направлениях. Первый подход: рассказывать истории, близкие к кино, сериалам и литературе с помощью традиционных инструментов видеоигр. К интерактивному кино условно можно причислить и квесты (серия Broken Sword), и ролевые игры (Fallout 3, Dragon Age), и стрелялки (Bioshock, Last of Us, «Метро 2033»), и стратегии (недавняя скандальная Company of Heroes 2, частично основанная на «Жизни и судьбе» Василия Гроссмана). Апофеоз этого подхода — вышедшая месяц назад GTA V, заработавшая миллиард долларов за три дня (в пять раз быстрее «Аватара») и объединившая в себе вообще все: кино, сериалы, книги, реалити-шоу, но в первую очередь — игры.
Второй метод более радикален: он сводится к упрощению игровой механики и усилению кинематографической составляющей. Главным его идеологом является французская команда Quantic Dream. В 2005 году она выпустила интерактивный фильм Fahrenheit, похожий на «Твин-Пикс» и «Секретные материалы» одновременно. В 2010-м — полицейский триллер Heavy Rain, сотканный из цитат Дэвида Финчера. В октябре 2013-го вышел «фильм» Beyond: Two Souls, главные роли в котором «играют» номинанты на премию «Оскар» Уиллем Дэфо и Эллен Пейдж. Саундтрек к Beyond написал главный голливудский композитор Ханс Циммер — постоянный партнер Ридли Скотта. Снова — ирония судьбы.
Видеоигры, таким образом, на наших глазах становятся не только производителем качественной драмы, но и поставщиком новых художественных форм.
Примечательно, что российская игровая индустрия здесь отстает от Запада гораздо меньше, чем, например, массовое кино или телевидение.
По итогам 2012 года рынок электронных развлечений у нас впервые опередил кино. Разработчики из СНГ преуспевают и в экспорте, и на родных просторах. У них иногда получаются успешные многопользовательские игры для миллионов пользователей («Аллоды Онлайн»), регулярно — приложения для мобильных устройств и социальных сетей (продукты издательства Game Insight) и довольно часто — традиционные жанры. Особенно стратегии: военные — про Великую Отечественную и сказочные — про орков и гномов. Тут удачно сложились несколько факторов: геймеры выросли на майских парадах и советских фильмах, прочитали в детстве тома фантастики и фэнтези, а играть предпочитают на персональных компьютерах, потому что дешевле. Та же приставочная Beyond, например, стоит 2500 рублей. В то время как игры для ПК умельцы привыкли добывать бесплатно.
Успехов в жанре интерактивного кино у нашей индустрии пока нет, но в стране, которая так много смотрит и играет, они обязательно будут. Свой аналог студии Quantic Dream у нас, по крайней мере, уже имеется — называется Ice-Pick Lodge и базируется в Москве. В 2005 году компания выпустила интерактивный спектакль «Мор.Утопия» — очень театральную игру с бесконечными философскими претензиями и патологической враждебностью к геймеру. Четких правил действий, как в проектах Quantic Dream, там не было, но была та же сверхцель — сделать пользователя режиссером происходящего. В 2008 году студия предприняла вторую попытку. Но проект «Тургор» оказался еще сложнее.
Родство кино и игр из СНГ обнаружилось по чернобыльской линии: в 2007-м вышел знаменитый украинский S.T.A.L.K.E.R. Эпохальная игра-утопия помогла молодой индустрии попрощаться с советским детством и юношескими амбициями (обязательно делать очень большие проекты — счастье для всех и даром) и повзрослеть. После S.T.A.L.K.E.R. разработчики стали больше ориентироваться на западные рыночные процессы. В 2010 году почти те же украинцы сделали «Метро 2033» — гораздо более компактный и кинематографичный боевик по мотивам известного романа Дмитрия Глуховского. Игра пользовалась невероятным успехом на Западе, особенно в Германии и Восточной Европе. А в 2013-м вышло дополнение «Метро 2033: Луч надежды» — совсем уже интерактивный фильм, везущий игрока по сюжету, словно на вагонетке.
То ли время вокруг такое, то ли сценаристы постарались, но игра оказалась важным художественным произведением о предчувствии великой русской катастрофы. По иронии судьбы почти одновременно вышел фильм «Метро», пропитанный той же тревогой. А в Московском метрополитене как раз во время активных продаж игры случился пожар, слава богу, локальный.
Так что серьезные художественные произведения с социальным контекстом сегодня стоит ждать не только от кино. В России есть еще одна область искусства — незарегулированная и неполитизированная, но с каждым годом наращивающая свою интеллектуальную власть. На нее вся надежда.