Подмосковный Реутов, 2003 год. Я иду с одноклассниками в один из забытых богом и муниципальными чиновниками компьютерных клубов на окраине города, где проходит соревнование по «Warcraft 3». Замусоленные сторублевки складываются в стопку, жеребьевка определяет пары соперников. Мне достается в противники Крот — крупный парень в очках с высокими диоптриями. Вокруг шепчут, что мне конец: Крот признанный полководец рисованных армий. Но каким-то чудом я выигрываю — и тут же бегу домой, вырванный из соревнования гневным звонком мамы.
Как мне потом рассказали, соревнование закончилось глубоко за полночь, а мальчик, сорвавший банк в полторы тысячи рублей, был ограблен на выходе из клуба, оставшись в истории Реутова чемпионом-бессребреником.
Киберспорт рос из сора — грязных прокуренных компьютерных клубов, где чистенькие школьники из хороших семей делили компьютеры с беспризорниками, воровавшими ради пары часов игры, и хулиганами всех мастей. Соревновательный элемент рождался без малейшего напряга — как гневный окрик через зал: «Один на один на полтос, а?!» В конце 1990-х и начале нулевых интернет был слишком медленным и дорогим, чтобы соревноваться на безопасном расстоянии, поэтому все приходили в клубы.
В то время играли все. Игры были бичом родителей любого мальчишки. Те, у кого дома был компьютер помощнее или первая Sony Playstation, становились завидными друзьями. С каждым годом техника становилась все доступнее, но мы тогда словно никак не могли наиграться. Это был чистый наркотик, незамутненное счастье. Взрослые ругались и наказывали, но не могли никак осознать, что вместе с приставкой и компьютером для ребенка открывался портал в мир волшебства, который был тем ярче, чем живее детское воображение и чем более уныла окружающая действительность.
Несчастным взрослым платить за волшебство приходилось дороже — покупая свою первую иномарку в кредит или отправляясь в Турцию за шведским столом.
Ореол стыдливости и неполноценности окружает компьютерные игры если не с самого начала — в 1970-е и 1980-е, золотой век аркадных игр, они оставались неким привилегированным и уважаемым хай-тек-продуктом, — то по крайней мере с 1990-х, когда увлечение играми стало носить массовый характер. Детская забава, трата времени, деградация, «занятие не для настоящего мужика» — этот дискурс поддерживали преимущественно люди старшего поколения, которые заглядывали через плечо в монитор и не видели там ничего, кроме «вредного для глаз» мельтешения картинок. Как когда-то, наверное, старики, услышав «Металлику», крестились и спрашивали друг друга, что можно ждать от поколения, которое слушает это.
Полагаю, что отчасти это объясняет неудачу первой попытки легализовать киберспорт в России.
Любопытно, что хотя были страны технически более оснащенные (США, Япония) и фанатичнее играющие (Южная Корея), но мы первыми в мире попытались сделать виртуальную игру спортом.
В 2001 году историческое решение принял Госкомспорт. Однако в 2006 году киберспорт снова уходит в тень по формальным основаниям: он не был развит в «более чем половине субъектов РФ», как того требовал регламент.
Однако игрокам не нужны были нафталиновые протоколы и признание бюрократического аппарата. К тому времени международные соревнования вовсю проводило одно из крупнейших западных объединений Electronic Sports League, российский турнир ASUS Open с 2003 года каждый сезон собирал лучших игроков со всего мира. Турнир World Cyber Games проводился с 2000 по 2013 год с девизом «Больше, чем игра», пытаясь не только заработать деньги, но и популяризовать игры как спорт новой эпохи. Нулевые породили российских чемпионов с мировым именем — Андрея Ершова, получившего прозвище Убийца Корейцев за разгром считавшихся непобедимыми корейских чемпионов в «Starcraft», звезду шутера «Quake» Антона Синьгова (Cooller) и других.
Собирают кассу по всему миру российские игры «Космические рейнджеры», «Ил-2 Штурмовик» и «King's Bounty», которые добиваются успеха благодаря оригинальности и новаторскому подходу, бюджеты их невелики.
Тем временем игры все явственнее претендуют на роль нового искусства. Рост игровой индустрии хотя и сказался на качестве продукции (все больше разработчиков стали делать игры, ориентируясь на коммерческий успех, а не на новизну идей), но зато привлек в эту сферу деньги и профессионалов всех мастей. Саундтреки к играм пишутся известными композиторами и исполняются оркестром — Пол Ромеро для «Heroes of Might and Magic 4», а также группами с мировым именем — Nine Inch Nails для игры «American Mc'Gees Alice».
Последняя, к примеру, задает новые вершины дизайнерского мастерства через отрисовку пейзажей и персонажей,
а также говорит новое слово в переосмыслении литературного произведения — кэрролловской «Алисы в Стране чудес», — оставляя выжженную землю для Тима Бертона, чьи фильмы для игравших выглядят вторичными.
Текстовая составляющая игр серии «Fallout», «Baldur's Gate» и «Ice Wind Dale» составляет огромный объем и по своим художественным признакам способна соревноваться с серьезной литературой.
Анимированные заставки «Warcraft» и «Starcraft» утерли нос всем киностудиям, упражнявшимся компьютерной графикой, и показали, как можно нарисовать по-настоящему кинематографичную историю.
На днях в прокат вышел первый фильм по «Warcraft», который фанаты ждали еще с 2003 года, когда появились первые обрывочные сведения о подготовке проекта. Гигант Blizzard не торопился, готовя фильм почти 13 лет: создатели не хотели рисковать другими проектами, связанными с игровой вселенной, которым мог навредить провал фильма в прокате. Любопытно, что первые результаты проката демонстрируют все тот же раскол между консервативно-официальным и любительским: критики ругают фильм, в то время как зрители и игроки пишут восторженные отзывы.
Чопорным критикам можно только посочувствовать: первый уикенд принес «Warcraft» $320 млн, обеспечив выход следующих частей, а каток современности, вероятно, раздавит тех, чья картина мира не может вместить новые реалии и стандарты.
Создатели игр все сильнее начинают осознавать, что их творения не должны доказывать свою принадлежность к классическим видам искусства — они уже стали неоискусством, уничтожая своих конкурентов в силу способности комбинировать текст, музыку и графику в одно целое, заодно давая потребителю уникальную возможность быть не просто пассивным наблюдателем, а участником событий.
Но, как это всегда и бывает, окончательно ситуацию прояснили деньги, поток которых в кибериндустрию усиливался в геометрической прогрессии. «World of Warcraft» показала миру, что такое массовость (более 12 млн игроков по всему миру, свыше $10 млрд заработано на момент 2012 года), турнир The International 2015 по игре «Dota 2» имел баснословные призовые фонды (почти $17 млн, большую часть забрала команда Evil Geniuses из США), а еще не вышедший космический симулятор «Star Citizen» уже собрал $70 млн просто за счет будущих игроков, поверивших в проект.
В октябре 2015 года USM Holdings Алишера Усманова заявил, что инвестирует $100 млн в киберспорт.
«Киберспорт — это уникальное явление, находящееся на стыке спорта, медиабизнеса и интернета. Это быстрорастущий рынок, который уже смог завоевать интерес огромной аудитории по всему миру», — заявил Усманов.
Кому верить, как не миллиардерам, которые, как известно, не расстанутся с копейкой без «гарантированной нормы прибыли».
Разве что чиновникам Минобороны. В 2014 году, когда в Кубинке проходил Международный чемпионат по киберспорту, начальник Главного автобронетанкового управления Минобороны Российской Федерации Александр Шевченко заявил, что впечатлен игрой киберспортсменов.
«Команды по игре «World of Tanks» по своей слаженности уже начинают напоминать реальные танковые соединения Вооруженных сил Российской Федерации. Не секрет, что появляется все больше новых боевых машин, которые по принципам силового управления все больше и больше напоминают компьютеры.
Я уверен, что среди нынешних чемпионов «World of Tanks» будущие генералы наших танковых войск», — сказал Шевченко.
Едва ли признание киберспорта в современной России случилось от большой заботы об инновациях, скорее всего, причина именно в том, что кто-то в правительстве, из тех, для кого игры — это не только пасьянс и нарды, с помощью людей вроде Усманова усмотрел в этом направлении бизнес-потенциал.
И это хорошо. Ведь, с одной стороны, признание на официальном уровне поможет индустрии легитимизировать свое существование, заявить о себе как о полнокровной и респектабельной отрасли со своими чемпионами, командами, площадками, трансляциями, писаными законами и солидными бюджетами.
Однако при этом есть риск, что формализация процесса по старой российской традиции выбьет всю жизнь из отечественной кибер-индустрии, которая научилась отлично справляться без госрегулирования. Ведь официально признание невозможно без официальной же ответственности и подотчетности. Вышел из тени — оказался пред оком государевым.
И вот уже виднеются на горизонте законопроекты нафталиновых депутатов, узнавших о киберспорте из подготовленной помощником справки на два абзаца.
К примеру, о том, что киберспортсмены обязаны сдавать наспех выдуманные нормативы включая нормы ГТО, дабы кибеспортивный дух обитал в здоровом теле. Или выделят заранее обреченные бюджетные деньги на создание российских игр для соревнований, принимать участие в которых будут по разнарядке все претендующие на звание киберспортсмена игроки. Или обложат специальным налогом все выигранные на зарубежных соревнованиях призы.
За минувшее десятилетие все изменилось. Нет больше того компьютерного клуба в Реутове, да и в Москве их почти не осталось. Игроки редко встречаются вживую, следить за игрой топ-геймеров можно через онлайн-трансляции в Twitch, а чтобы попасть на международный турнир, необязательно иметь лицензию от Роскомнадзора. Сам ландшафт индустрии сменился до неузнаваемости. Именно поэтому так важно, чтобы нынешним госрегулированием одной из самых живых и современных отраслей занимались люди, которые действительно понимают и любят то, что делают.