Известно, что за 2022 год наши граждане потратили на покупку игр и внутриигровых предметов 383 млрд рублей. И как показывает западная практика, такой интерес людей к подобному виду развлечений не может остаться без внимания разных политических сил, применяющих игры в целях пропаганды.
Пионерами в этом вопросе являются США. Еще в 2002 году под крылом американской армии была выпущена игра America's Army, с помощью которой государство пыталось привлекать новобранцев. Игра распространялась бесплатно в интернете, также ее можно было получить в пунктах отбора. С тех пор различные подразделения Армии США только усиливают свою активность в виртуальном пространстве: вербуют новобранцев через стриминговую платформу Twitch, спонсируют крупные киберспортивные турниры и даже открывают свои команды по популярным соревновательным видеоиграм.
Основная проблема применения компьютерных игр в таких целях в том, что они обеспечивают глубокое погружение человека в виртуальный мир и его события. И через историю персонажа можно заложить в игрока нужное мнение о той или иной стране, политической силе или конкретной персоне.
Объясню на примере. Представьте, что вы играете в Сall of Duty: Modern Warfare, в миссию «Дорога смерти». Во время брифинга вам прямым текстом рассказывают, что российские войска разбомбили дорогу, ведущую из города в горы, попутно уничтожив колонны ополченцев и мирных беженцев. И все это происходило во время оккупации россиянами вымышленной страны Урзыкстан.
Вряд ли геймер, услышав эту информацию, пойдет проверять ее достоверность. Да и с чего бы вдруг ему это делать – человек в игре, значит, он пришел за хорошим времяпрепровождением, а не историческим экскурсом. Но дело в том, что Урзыкстан – вымышленная страна, в отличие от России, которая прямым текстом упоминается как Россия. И нетрудно догадаться, какие стереотипы о нашей стране отпечатываются в мозгу геймера.
А теперь самое интересное. «Шоссе смерти» – реальный эпизод войны в Персидском заливе, во время которого коалиция союзников во главе с США в течение 10 часов бомбила дорогу, по которой отступала иракская армия вместе с мирными жителями. Данный эпизод до сих пор поражает жестокостью, но с легкой подачи сценариста Call of Duty это совершили уже не США, а русские.
В США игры использовались и во внутриполитических целях. Тут отметился Барак Обама, который стал первым в истории кандидатом в президенты США, рекламировавшим свою предвыборную кампанию в играх. Обнаружить рекламу можно было в 18 играх, включая Guitar Hero 3, The Incredible Hulk и NBA Live 08. А в 2022 году с темой видеоигр и киберспорта активно работал предвыборный штаб Эмманюэля Макрона: президент Франции гулял по улицам с супругой в атрибутике местных киберкоманд, устраивал приемы для геймеров и даже открывал свой виртуальный штаб в Minecraft.
По масштабам пропаганды не отстают и экстремистские группировки. Например, мексиканские наркокартели вербуют себе несовершеннолетних сообщников через внутренние чаты в играх Free Fire и Grand Theft Auto. После установления контакта с жертвой, ей предлагается якобы выгодная и интересная работа – например, по прослушиванию полицейских частот.
Кроме этого, экстремисты часто модифицируют обычные игры, корректируя геймплей соответственно своим убеждениям. Такое, к примеру, делают с историческими стратегическими играми вроде Civilization и Hearts of Iron IV. Моддеры могут добавить в качестве игровой нации нацистскую Германию под руководством Гитлера, установить уничтожение определенных стран или этнических групп в качестве условия для выигрыша.
Очевидно, что применение игры для пропаганды экстремистских идеологий и искажения реальных исторических событий с целью очернения другой страны недопустимо. Неудивительно, что в России игры получили внимание на самом высоком уровне. Так, в задачи госполитики в сфере просвещения включены госзаказ на историческое кино и литературу, контроль за содержанием компьютерных игр и поддержка борьбы с фальсификацией истории. Учитывая активность западной пропаганды в видеоиграх, эти меры однозначно необходимы. И первой из таких мер должно стать создание экспертного центра для комплексной оценки игрового контента со всей его богатой спецификой.
Автор — эксперт по коммуникациям в игровой индустрии, выпускник «Мастерской новых медиа» Ярослав Мешалкин.