Сделка года
Справедливости ради стоит заметить, что больше половины от суммарного объема сделок — это анонсированная покупка Activision Blizzard компанией Microsoft. В начале прошлого года детище Билла Гейтса объявило, что намерено приобрести Activision Blizzard за рекордные 68,7 млрд. долларов. Эта сделка позволила бы Microsoft стать третьей по величине игровой компанией в мире — после китайской Tencent и японской Sony. Компания явно намерена быть одним из лидеров индустрии.
В принципе, сомнений в этом не осталось еще в 2020 году, когда Microsoft объявила о поглощении игрового холдинга ZeniMax Media, владеющего студией Bethesda. Эта сделка стоила «мелкомягким» почти в 10 раз меньше новой, и была для них крупнейшей со временем покупки разработчика игры Minecraft — компании Mojang.
Первоначально Microsoft рассчитывали закрыть сделку в 2023 году. Однако уже к концу прошлого года стало понятно, что реальные сроки спрогнозировать тяжело.
Задержка с завершением покупки связана с необходимостью получить одобрение на сделку у регуляторов многих стран. В первую очередь речь идет об антимонопольных органах, в задачи которых входит контроль за поддержанием конкуренции на рынке и недопущение злоупотреблений доминирующим положением. Масштаб предстоящей сделки не мог не волновать госорганы, поэтому Microsoft и Activision Blizzard необходимо было доказать, что покупка не навредит конкуренции.
В некоторых странах у участников сделки не возникло сложностей, например, в Бразилии и Чили. Также сделку одобрили в Сербии и Саудовской Аравии. Однако в США, ЕС и Великобритании, традиционно сложных юрисдикциях, ситуация обстояла иначе.
Федеральная торговая комиссия США (FTC) на данный момент считает, что предполагаемая сделка способна нанести вред конкуренции на игровом рынке. И опасения оправданы — уже были прецеденты, когда Microsoft боролась со своими конкурентами посредством эксклюзивных игр от недавно приобретенных студий. Примеры тому — Starfield и Redfall, которые стали эксклюзивами экосистемы Microsoft после приобретения ZeniMax Media. Сам по себе регулятор не может заблокировать сделку без решения суда, поэтому FTC в конце прошлого года подала соответствующий иск.
Одновременно с блокировкой сделки через суд FTC также рассчитывает, что ее иск станет аргументом для Европейской комиссии заблокировать покупку уже на уровне Евросоюза. Насколько обоснованы такие ожидания FTC? Пока не понятно, Еврокомиссия еще в процессе рассмотрения сделки.
Определенность есть в позиции другого регулятора — Управления по конкуренции и рынкам Великобритании. Антимонопольный орган считает, что сделка может привести к «повышению цен, сокращению выбора или меньшей инновационности для британских геймеров», а также может создать риски для рынка облачных игр, где Microsoft и так доминирует. Тем не менее, государственный орган не заблокировал сделку полностью, а предложил компромиссы, которые так или иначе сводятся к покупке Activision Blizzard без Call of Duty.
В любом случае, история по превращению Microsoft в топ-3 игровых компаний в мире еще далека от завершения.
Остается только следить за развитием событием и сделать свой личный выбор: вы за сделку или против?
Громкие анонсы
Куда проще все прошло для основного конкурента Microsoft на рынке консолей — Sony. Сделка по покупке Bungie за скромные по сравнению с Activision Blizzard 3,6 млрд. долларов была анонсирована в январе прошлого года, а в июле она уже была закрыта , то есть Bungie официально вошла в состав холдинга Sony.
С учетом анонса сделки Sony через несколько дней после релиза Microsoft, сделка с Bungie выглядела как «ответочка». Японский холдинг будто говорит своим американским конкурентам «Раз у вас будет Call of Duty, у нас будет Destiny. Еще померяемся». Однако мотивация наверняка лежит где-то глубже.
Как высказался Джим Райан, глава Sony Interactive Entertainment: «Успешный послужной список Bungie в области малоформатных изданий и игровых сервисов поможет нам реализовать наши амбиции по выходу PlayStation за рамки консоли и увеличению нашей потенциальной аудитории». Иными словами, Sony становится тесно в парадигме одних лишь консолей — они готовы делать ставку на мультиплатформенный контент и через это повышать конверсию своей аудитории.
Аналитики говорят о том, что Sony посредством сделки приобретают экспертизу по созданию успешных онлайновых продуктов, что очень важно для компании с точки зрения долгосрочной стратегии по конкуренции с Microsoft и Tencent.
Заметим, что сделка примечательна и тем, что анонс Sony и Bungie подчеркивают, что приобретаемая студия останется независимой и будет пользоваться творческой свободой. Так ли это — посмотрим в будущем. Практика показывает, что всякая независимость — вещь очень хрупкая и ее отстаивание требует серьезных усилий.
Январь 2022 года был щедрым на громкие анонсы. Сразу после окончания новогодних праздников компания Take-Two Interactive анонсировала крупнейшую на тот момент сделку по приобретению Zynga, крупного разработчика мобильных игр, за немыслимые 12,7 млрд. долларов. В настоящий момент это крупнейшая завершенная сделка на рынке игровой индустрии в истории. Вопрос — сможет ли ее перебить Microsoft?
Справедливости ради отметим, что не вся эта сумма оплачивалась живыми деньгами. Большая часть была оплачена акциями самой Take-Two. Поэтому многие называют эту сделку слиянием двух компаний: акционеры Zynga перестали быть таковыми, зато стали акционерами Take-Two — нового владельца Zynga.
Интересно, что инвесторы сначала отреагировали на сделку неоднозначно. Акции Zynga росли на 40%, поскольку сделка совершалась по цене на 64,4% выше предшествующей капитализации компании. А вот акции Take-Two Interactive в моменте снижались на 10%. Тем не менее, аналитики отмечали, что сделка выглядит выгодно для Take-Two, даже несмотря на цену.
В мае прошлого года сделка официально завершилась. Она позволила Take-Two Interactive стать одним из крупнейших разработчиков мобильных игр. Как сказал Штраус Зельник, главный исполнительный директор Take-Two, «…объединение с Zynga … является ключевым шагом для экспоненциального увеличения наших чистых заказов с мобильных устройств, самого быстрорастущего сегмента интерактивных развлечений, а также обеспечивает нам существенную синергию затрат и возможности получения дохода».
Кажется, что у компаний дела идут хорошо — через несколько месяцев после сделки Zynga анонсировала завершение покупки мобильной платформы Storemaven. Хочется перефразировать текст из одного романса — «Мы покупаем, нас покупают…».
Не одним лишь январем был интересен прошлый год. Несмотря на непростую экономическую ситуацию в мире, сделки на рынке продолжались. Еще один гигант индустрии, китайская компания Tencent, нарастила свою долю в Ubisoft с 4,5% до 9,99%, а также приобрела 49,9% долю в Guillemot Brothers, холдинговой компании семьи Гиймо. Однако это не понравилось другим инвесторам Ubisoft — акции компании упали на 14,4%. В ноябре 2022 года завершилось слияние Unity с ironSource. На фоне сделки компания Unity начала проводить оптимизацию и уже в начале этого года объявила о сокращении почти 300 человек.
На рынке инди-студий тоже не без новостей. О слиянии объявили две крупнейшие инди-студии: RedManta Games и Sonar Studios. Объединенная компания продолжит работать под брендом Twin Atlas, а возглавит ее бывший руководитель Sonar Studios.
А что на российском рынке? Без перемен?
Отнюдь не так. Прошлый год для российского игрового рынка можно назвать шоковым. Десятки иностранных компаний и студий покинули российский рынок. Вместе с компаниями уехали и многие разработчики, гейм-дизайнеры и многие из тех, кто непосредственно связан с производством видеоигр.
Крупнейший игрок на российском рынке VK — осенью прошлого года объявил о продаже своего игрового подразделения MY.GAMES за рекордные для России 542 млн. долларов. Покупателем выступил серийный предприниматель, управляющий партнер инвестиционной компании Leta Capital, Александр Чачава. Уже через несколько месяцев после сделки MY.GAMES объявят об уходе с российского рынка и передаче всего бизнеса компании Astrum Entertainment, которая организует совместное предприятие с Innova. Во многом такое решение является вынужденным, поскольку позволит не потерять возможность международной экспансии, а также сохранить доступ к интернациональным технологиям и пользователям.
Еще один крупный игрок, близкий российскому сердцу — международная компания с белорусскими корнями Wargaming. Холдинг решил уйти с рынка и передал свои активы в России и Республике Беларусь Малику Хатажаеву, бывшему генеральному директору российского подразделения. В тоже время нельзя исключать, что эта сделка по сути является сделкой management buy-out с обратным опционом: когда фактический контроль над компанией передается менеджменту, но предыдущий собственник сохраняет за собой возможность вернуться, выкупив акции обратно с помощью опциона. Поэтому, если Wargaming передумают, им будет куда вернуться.
Тем не менее российский рынок оживает.
Так, VK решили сосредоточиться на развитии VK Play. В связи с закрытием Сбером своего игрового подразделения SberGames, бывший глава компании присоединился к команде VK Play. Также в феврале этого года VK Play объявили о запуске инвестиционного подразделения VK Play Инвестиции, через которое планируется вложить 300 млн. руб. в игровые команды в 2023 году. Все это говорит о том, что несмотря на продажу своего важного игрового актива MY.GAMES, VK стремится к тому, чтобы и дальше оставаться лидером рынка.
Кроме того, российское государство планирует оказать активную поддержку отрасли. В конце прошлого года сообщалось, что на уровне правительства РФ и профильных организаций с участием российского бизнеса обсуждается план по развитию игровой индустрии. Среди прочего, обсуждаются меры поддержки и создание новой структуры, которая бы эти меры поддержки администрировала. Самый амбициозный план предусматривает «отраслевой прорыв». Быть может, через несколько лет уже российская компания будет покупать Electronic Arts или Valve, ставя новые рекорды на рынке.
Что дальше?
2022 год показал, что бизнес-активность продолжает быть на высоком уровне, несмотря на все трудности в мировой экономике. Объемы сделок свидетельствуют о том, что рынок игровой индустрии остается крайне перспективным, и крупные игроки готовы инвестировать огромные деньги для его завоевания.
С повышением «среднего чека» должно расти и качество: отрасль становится более привлекательной как для инвесторов, так и для людей, которые будут развивать ее, непосредственно создавая новые продукты.
В то же время виден очевидный тренд по монополизации рынка. Крупные корпорации могут покупать даже таких мастодонтов, как Activision Blizzard, не говоря уже о небольших инди-студиях. Это может привести к тому, что свобода творчества и мысли заменится корпоративными политиками и стандартами. Прорывные и смелые идеи сменятся шаблонными, но приносящими деньги решениями. Означает ли это начало конца свободной, творческой игровой индустрии? Время покажет.
Время также покажет и то, что будет с российской индустрией. Она продолжает переживать нелегкие времена. Тем не менее, потребности даже внутреннего российского рынка таковы, что его хватит для развития нескольких достойных игроков. В любом случае, стоит сохранять оптимизм --именно он поможет справиться со всеми трудностями.
Автор — корпоративный юрист, эксперт образовательной платформы Moscow Digital School (входит в Ultimate Education)