Полезные иллюзии

Wikimedia Commons

Все больше наблюдателей констатируют чуть ли не массовое помешательство на фоне растущей популярности «охоты за покемонами». В России, как водится, зазвучали голоса, призывающие к запрету нового программного продукта: он, дескать, способствует реализации террористических актов и создан — понятное дело — американскими спецслужбами. При этом многие вполне либеральные комментаторы окрестили увлечение игрой «заразой», а ее масштабы — «эпидемией».

Игра, созданная по образу небезызвестной Ingress от Google, представляет собой одну из первых социальных игр, отрывающих людей от знакомых консолей и выводящих их из кресла перед компьютером на улицы.

Собственно говоря, именно это и послужило, вероятнее всего, причиной столь пристального внимания к новой затее — особенно у нас, где власти хотят, чтобы граждане не собирались группами больше одного. В то же время все происходящее вокруг Pokémon Go отражает давно известный тренд — увлечение современных людей играми и иллюзорными целями. Увлечение, в котором лично я не вижу ничего плохого, развращающего или социально опасного.

На протяжении столетий мир был в общем и целом понятным. Главными стремлениями абсолютного большинства людей оставались материальные блага.

Вокруг их распределения формировались не только «оси» классовых конфликтов, но и основные линии социального взаимодействия. Доминирование материалистических мотивов в индустриальном обществе, с одной стороны, порождало массовые акции (например, профсоюзные), но при этом, с другой, позволяло относительно легко их гасить — достаточно было повышения зарплат или пенсий на несколько процентов.

Люди понимали как пределы желаемого со стороны работников, так и пределы возможного со стороны работодателей, и поэтому уже к началу второй половины ХХ века деструктивный потенциал экономических конфликтов в большинстве развитых стран был исчерпан.

Однако в последние десятилетия развитие пошло в достаточно неожиданном направлении.

Как и предполагали социологи, по мере роста благосостояния материалистические мотивы стали утрачивать свое значение, уступая место «самореализации».

Сюда обычно относят как общественное признание, так и индивидуально оцениваемые личные достижения (подробнее см.: Inglehart, Ronald. Culture Shift in Advanced Industrial Society, Princeton (NJ), Oxford: Princeton Univ. Press, 1990).

Между тем социальные статусы — какими они обычно видятся с позиций относительно традиционного общества — не менее редки, чем материальные блага и за них идет столь же напряженная конкуренция. Поэтому современное общество начинает деструктурироваться в том смысле, что в нем появляются десятки, сотни и тысячи групп, внутри каждой из которых возникают свои кумиры и свои образцы для подражания.

Музыка, живопись и архитектура вплоть до второй половины XIX века имели такие жесткие каноны, что каждая из них была практически единым направлением в культуре. С отходом от индустриального общества в экономике в сфере искусства возникло невиданное разнообразие жанров — и сейчас фанаты какого-нибудь рэпера могут ничего не знать о творчестве всемирно известного джазмена.

В рамках этого деструктурированного общества стремительно расширяется возможность для самореализации, а финансовый успех может настигать даже тех, кто оказался очень успешным в довольно узких аудиториях.

Однако и такое многообразие не может снять всех возникающих противоречий. Общество XXI века смогло обеспечить большинству своих членов достойную в смысле материального благосостояния жизнь — но именно это и создало новую проблему.

Там, где вопрос выживания по сути снят, экономические стимулы утрачивают значение.

Повышение зарплаты может оказаться недостаточным для преодоления социальных конфликтов; более того, оно мотивирует сегодня куда меньше, чем увеличение свободного времени. При этом мир изменился настолько, что возможности овладения новыми технологиями оказываются намного более широкими, чем раньше, и новаторы, не скованные материальными соображениями, практически наверняка пустятся в самые смелые эксперименты.

Власть же имеет все меньше рычагов для управления обществом: экономические стимулы угасают, идеологии остаются в прошлом, а режиссируемые сверху мобилизации мимолетны.

Мир входит в эпоху, которая характеризуется двумя моментами.

С одной стороны, активным и самостоятельным членам общества требуется создание неких ситуаций, которые внесут понятный неэкономический элемент в число детерминант их поведения — с тем, чтобы оно стало более предсказуемым и управляемым.

С другой стороны, миллионам людей, которые относительно довольны своим экономическим положением и не имеют в жизни ясно осознаваемых краткосрочных целей, надо предложить фантом, воспринимающийся ими как более увлекательная деятельность, чем их обычные занятия. Здесь и возникает место для игры.

Всего тридцать лет тому назад авиакомпании конкурировали за пассажиров, повышая качество обслуживания; сети супермаркетов боролись за покупателей снижением цен. Сегодня эти индустриальные методы конкуренции все еще в ходу, но и авиакомпании, и розничные сети стремительно превратились в некие клубы, заманивающие своих клиентов программами лояльности.

Деловые путешественники выбирают маршруты с менее удобными и более долгими стыковками, лишь бы воспользоваться теми авиалиниями, с которыми их связывают золотые карточки часто летающих пассажиров. За многие полеты положены привилегии, за приверженность своим компаниям — бесплатные билеты и т.д.; но игра приносит и дивиденды: когда United Airlines в 2002 году подала на банкротство, прибыльной в холдинге оставалась только программа лояльности. За пару десятилетий объем этих немонетизированных бонусов достиг $1,1 трлн — двукратного объема годовой выручки всех авиакомпаний мира.

В супермаркетах проводятся акции по собиранию стикеров, обмениваемых затем на товары; накоплению скидок; розыгрышам призов и подарков. И все это действует намного более эффективно, чем прежние методы борьбы за потребителя.

Те же тридцать лет назад, в «детские годы» компьютерной эры, электронные игры были очень примитивными — но зато и совершенствовались они с исключительной быстротой, причем важнейшим трендом было не столько развитие спецэффектов, сколько формирование интерактивных взаимодействий и вовлечение в игру все больших групп людей. По сути, за каждой из успешных игр постепенно формировалось сообщество поклонников, и уже в нем самом строились новые иерархии и структуры.

Можно с той или иной степенью уверенности утверждать, что такого рода игры создают своего рода «параллельные общества», вовлекающие тех, кто не находит себе места в социальных структурах существующего мира. Разумеется, для своих создателей игры выступают большим бизнесом, который оценивается сейчас в сумму, превышающую $100 млрд в год, и приводят наиболее успешных на самый верх финансового успеха — так, основатель и основной владелец Nintendo Х. Ямаучи в 2008 году стал самым богатым человеком Японии.

И это, на мой взгляд, благо для любых традиционных структур: те, кто создают себе параллельную жизнь, не будут изменять наличествующую реальность.

С уходом от традиционного индустриального мира жизнь многих людей теряет привычные смыслы. Общество разделяется на тех, кто, занимаясь по преимуществу приятной им деятельностью, накапливает все большее богатство — это люди творческих профессий, составляющие сегодня основную часть «высшего класса» (в США четыре из пяти людей, относящихся по доходам к 1% самых высокооплачиваемых американцев, вовсе не бизнесмены, а врачи и профессора, программисты и архитекторы, спортсмены и деятели искусств); и на тех, кто не может похвастать уникальными способностями, но не менее других своих сограждан стремится к достатку и признанию.

Материальный доход современному человеку может обеспечить социальное государство — но наше общество во все большей мере управляется амбициями, а не желанием заработка. И в такой ситуации «стабилизирующий» эффект игровой культуры, на мой взгляд, непереоценим.

Власть практически в любом успешном обществе должна молиться и на разработчиков игр, и на их участников.

Все они в совокупности избавляют ее от необходимости поиска новых сплачивающих общество факторов в условиях, когда роль материальных стимулов существенно сокращается.

В свое время я высказывал предположение о том, что общество, оставившее позади индустриальную реальность, окажется намного менее стабильным и предсказуемым, чем прежнее (см.: Иноземцев Владислав. За пределами экономического общества. Москва: Academia, Наука, 1998; Inozemtsev, Vladislav. The Constitution of the Post-Economic State. Post-Industrial Theories and Post-Economic Trends in the Contemporary World, Aldershot, London: Ashgate, 1998), как раз потому, что у властей не найдется сплачивающих его элементов. Экономическое общество было устойчивым потому, что все векторы интересов, которые в нем пересекались, хотя и были разнонаправленными, находились в одной плоскости — как и результирующий вектор.

Сегодня существуют все предпосылки к тому, чтобы интересы пересекались в разных плоскостях — и результирущий вектор выходил за пределы плоскости, «просматриваемой» государством. Это, на мой взгляд, и есть главный вызов постэкономического общества — вызов, который социальная сегментация и создание иллюзорных общностей способны радикально смягчить.

Конечно, сегодня самые большие ревнители «безопасности» будут говорить, что толпы бегающих по улицам ловцов покемонов могут угрожать общественному порядку. Однако мне кажется, что, если бы Каддафи был вытащен толпой из небезызвестного дренажного трубопровода под Сиртом только потому, что именно там обезумевшими игроками был засечен заветный бульбазавр, 20 октября 2011 года был самым счастливым днем его жизни. Но в Ливии в те дни люди не играли в игры…