Объемы игрового рынка
По данным исследовательской компании SuperData, объем мирового игрового рынка в 2015 году достигнет $74,2 млрд, а европейская исследовательская компания Newzoo считает, что объем мирового игрового рынка вырастет на 17% и к 2016 году достигнет $95,2 млрд.
Для сравнения, по данным PricewaterhouseCoopers, выручка мирового спортивного рынка в 2015 году составит $145,3 млрд при среднегодовом темпе роста на уровне 3,7%.
А по прогнозам аналитической компании J'son & Partners Consulting, только в России рынок видеоигр в 2016 году вырастет на 16%, до $1,89 млрд, и сравняется по объемам с рынком телевизионной рекламы.
Самым быстроразвивающимся сегментом игрового рынка являются мобильные игры, которые растут в среднем на 23% в год благодаря росту покрытия 3G и 4G (LTE) сетей.
Мобильные игры
На конференции разработчиков мобильных игр WNConf 2015 в Санкт-Петербурге сооснователь российского издателя и разработчика мобильных игр Nevosoft представил данные о рынке.
Каждый шестой хотя бы раз играл в мобильные игры, а это более 1 млрд мобильных игроков.
Наиболее значительная аудитория сконцентрирована в Азиатско-Тихоокеанском регионе — 740 млн мобильных игроков, и это рынок Android, причем в Китае заблокирован доступ к Google Play. К концу 2015 года объем выручки от мобильных игр превысит долю приставочных игр и станет самым крупным сегментом рынка с объемом в $22,3 млрд.
Россия лидирует по размеру аудитории и объемам выручки в Восточной Европе. Количество мобильных геймеров в нашей стране составляет 59,5 млн, а доходы от мобильных игр — $1,3 млрд.
Такая ситуация создает благоприятные условия для развития российских издателей и разработчиков мобильных игр и в перспективе позволяет им получать значительные для российской экономики объемы выручки за рубежом. Так, Nevosoft зарабатывает не только на российской аудитории, но и в США, Азии и Латинской Америке.
Киберспорт
Несмотря на относительно скромные объемы рынка в сравнении с мобильными играми (по данным SuperData, объем этого сегмента в 2015 году составит $612 млн), киберспорт привлекает внимание огромной аудитории.
В августе 2014 года компания Amazon купила сервис геймерских видеостримов Twitch за $970 млн, чтобы получить доступ к игровой аудитории. На тот момент Twitch насчитывал 55 млн уникальных пользователей и 15 млрд минут видео, накопленных за три года.
Чемпионаты по популярным играм Counter-Strike, Warcraft 3, Dota 2, Hearthstone собирают зрителей по всему земному шару, которые платят за право смотреть трансляции матчей и формируют призовой фонд для игроков.
Например, призовой фонд турнира по Dota 2 The International 2015, который формируется за счет отчислений с билетов, уже превысил $17,6 млн. Командам-финалистам достаточно выиграть один матч, чтобы стать обладателями $200 тыс.
Это немалые деньги, поэтому профессиональные игроки в компьютерные игры становятся объектами серьезных инвестиций. Киберспортивные организации вкладывают деньги в тренировочные базы, оборудование, участие в международных турнирах и зарплаты игрокам.
Содержание киберспортивной команды обходится от $500 тыс. до $5 млн в год в зависимости от количества дисциплин, в которых участвуют игроки.
Соответственно, призовые деньги поступают не в карман киберспортсменов, а в бюджет компании на покрытие расходов, развитие команды, тренировку молодых игроков и возврат инвестиций.
Одним из атрибутов профессионального спорта становятся киберспортивные тренеры, которые готовят команду к турнирам. WSJ выяснил, что зарплата такого специалиста в среднем составляет от $30 тыс. до $50 тыс. в год. При этом средняя зарплата спортивных тренеров в США в 2012 году составляла около $28,4 тыс.
Как и в обычном спорте, на киберспортивной арене уже возникают громкие скандалы, в том числе и допинговые.
Так, недавно ESL (электронной спортивной лиге) пришлось заявить об ужесточении ответственности за применение киберспортсменами запрещенных препаратов после признания одного из игроков в Counter-Strike в применении мощного стимулятора, усиливающего внимание, концентрацию и ускоряющего мыслительные процессы, оборот которого запрещен российским законодательством.
В интернете также развиты онлайн-тотализаторы, принимающие ставки на результаты матчей, поэтому киберспорт уже столкнулся со ставками игроков на самих себя и договорными матчами.
Также нередко в ходе отборочных раундов чемпионатов, которые проходят через интернет, команды сталкиваются с агрессивным поведением фанатов или попытками повлиять на результаты матча из-за ставок, выражающимися в DDoS-атаках на компьютеры игроков.
Наконец, киберспорт признали и профессиональные спортивные журналисты. Так, недавно портал sports.ru запустил целый постоянный раздел, посвященный киберспорту.