Роман важнейшего из искусств с новейшим длится уже две дюжины лет, но пара до сих пор не может справиться с разницей в психотипах. Игры охотно учились у фильмов на заре своего существования, когда заставка с живыми актерами или с компьютерной графикой была наравне с литературным текстом единственным способом двигать сюжет вперед.
Но когда игровая индустрия выросла и окрепла, ее покровитель-кинематограф не смог заметить важную вещь: разные медиа рассказывают истории с помощью разных инструментов.
Например, в кинодраматургии одним из ключевых инструментов развития характера является откат достижений. Пережив мотивирующий кризис, герой устремляется к цели, добивается промежуточных успехов, но сталкивается с трудностями и делает шаг назад — чтобы в конце фильма сделать два вперед. Алкоголик может сорваться, едва близкие поверят в его исцеление; боксер — проиграть важный бой, солдат — проявить малодушие. В традиционных видеоиграх такая логика невозможна: они подразумевают движение вперед и только вперед, сложность испытаний в них всегда соответствует возможностям героев, а любая рефлексия разрушает магию эмоционального потока.
Невозможно кататься на американских горках, слушая аудиокниги о смысле жизни.
В последние годы кино, игры и внезапно присоединившиеся к ним сериалы (а где сериалы, там и любовные треугольники!) наконец-то нашли точки соприкосновения. Видеоигра «Game of Thrones: A Telltale Games Series» рушит все законы компьютерных развлечений, превращая пользователя в типичного Старка. То есть субъекта действия, который заодно и является объектом — и может в любой момент погибнуть без возможности «сохраниться» и «загрузиться». В интерактивном сериале по «Игре престолов» нельзя победить, сложно выжить и постоянно приходится смирять гордыню — в каком-то смысле это антиигра.
В одной из последних инсталляций стрелялки «Call of Duty», которая выглядит так, будто ее на троих сняли Майкл Бэй, Ридли Скотт и Зак Снайдер, играет Кевин Спейси.
И возможным это стало не только из-за огромных денег, но и потому, что аудитории игр и «Карточного домика» наконец-то слились в одну. Во французской студии Quantic Dream продолжают экспериментировать с интерактивным кино — ее новый проект «Detroit: Become Human» обещает быть «Бегущим по лезвию» для игроков. Наконец, «Варкрафт», хоть его и ругают привыкшие к «Властелину колец» критики, оказался фильмом, конгениальным своему исходному материалу. Он сближает опыт кинопросмотра с сеансом игры настолько, насколько это вообще возможно в помещении, где сидит очень много людей, а в спинки кресел отчего-то не встроены джойстики. Кино — опыт коллективный, а игра — скорее частный, но они худо-бедно научились находить общий язык. Вспоминаем основные вехи этой войны миров (кстати, кому на самом деле адресован слоган «Варкрафта» — это отчаянное «Два мира. Одна судьба»?).
1993–1997:
Super Mario Bros., Double Dragon, Street Fighter, Mortal Kombat и Mortal Kombat: Annihilation
Первая в истории кино экранизация игры — «Супербратья Марио» (1993) оказалась не такой уж и плохой. В ней были и подкупающая наивность, и монтипайтонский юмор, и дар искажать реальность. Боб Хоскинс влез в костюм водопроводчика с легкостью, положенной герою «Кто подставил Кролика Роджера», Денис Хоппер привычно сыграл темного трикстера, а молодые актеры оказались как раз такими рыцарем и принцессой, с какими могли бы ассоциировать себя игроки. Наконец, саундтрек отлично справлялся со своей шаманской функцией погружения в транс. Не то чтобы Голливуд сразу раскусил душу игр:
просто экранизация вписалась в созвездие сюрреалистических комедий вроде «Охотников за привидениями», «Маски» и «Кабельщика».
Вышедший следом «Двойной дракон» (1994) пытался пролоббировать те же панковские ценности на территории боевиков и провалился в прокате. А вот «Уличный боец» (1994) с Ван Даммом и «Смертельная битва» (1995) смогли стать хитами. Первый — вопреки всему. Второй многие зрители и не ассоциировали с видеоигрой — или путались в показаниях, что было раньше.
1999:
Wing Commander
Первое большое недопонимание между индустриями: существование очень успешной игры, похожей на очень успешный фильм «Звездные войны», еще не означает, что и фильм по этой игре станет новыми «Звездными войнами». Сценарий «Командира эскадрильи» написан спустя рукава, Фредди Принц-младший прыгает в пекло военного эпоса прямиком из молодежных комедий, а спецэффекты до того безобразны, что через два месяца зрители на премьере фильма «Звездные войны. Эпизод I. Скрытая угроза» не верят своим глазам. Как вообще эти фильмы могли родиться в одну весну?
2001–2002:
Lara Croft: Tomb Raider и Resident Evil
Новое тысячелетие начинается с дорогих и бодрых фильмов по играм, недалеко ушедшим по качеству драматургии от своих первоисточников. В Голливуде уже понимают, что нужно работать с теми же центрами удовольствий, что и разработчики игр:
«Лара Крофт» объектифицирует (как сейчас модно говорить) Анджелину Джоли, а «Обитель зла» — Милу Йовович.
Второй фильм вдобавок еще и умело передает атмосферу противостояния зомби — в замкнутых пространствах, в вентиляционных шахтах — до последнего патрона. Оба фильма хочется поблагодарить за счастливое детство и за на всю жизнь сбитые идеалы красоты, но ретроспективно приходится признать, что именно их успех стал катализатором разлада двух индустрий. Взаимное недопонимание залили деньгами — образцовый брак, что тут скажешь.
Где-то между 2001 и 2002:
Final Fantasy: Spirit Within
Первый фильм, полностью снятый с компьютерными моделями вместо актеров, прообраз «Аватара» и графическое путешествие сродни «Куда приводят мечты». 130-миллионный бюджет — немногим меньше, чем у «Варкрафта», — не окупается и на треть (из 85-миллионных сборов ведь нужно еще отдать половину кинотеатрам), и кинематограф надолго теряет интерес к играм. Остаются лишь продолжения «Лары Крофт» и «Обители зла» — но карьера Джоли не стоит на месте, а фильмы с Йовович сливаются в один сплошной сериал «Ходячие мертвецы».
2003–2008:
Эра Уве Бола – House of the Dead, Alone in the Dark, BloodRayne, Postal, In The Name of the King, Far Cry
Добрых шесть лет и шесть зим всю игровую индустрию терроризирует одиозный немецкий режиссер Уве Болл. Он снимает один кошмарный фильм по культовым играм за другим, всякий раз заручается поддержкой отличных актеров (Кристиана Слейтера, Рэя Лиотты, Бена Кингсли, Джейсона Стэтема, Тиля Швайгера) и красивых женщин (Кристанны Локен, Лили Собески, Тары, простите, Рейд), теряет деньги, бьет критиков на боксерском ринге и угрожает сделать «Варкрафт». Незрелой игровой журналистике требуется время, чтобы раскусить схему: оказывается, в Германии существуют налоговые льготы для компаний, вложившихся в прогоревшие в прокате фильмы. Болл всем надоедает, но благодаря ему кажется, что любовная лодка кино и игр окончательно разбилась о быт и треснувшую чашку, как пишут в соцсетях, уже не склеишь.
2005–2010:
Выжившие в эру Уве Бола – Doom, Silent Hill, Hitman, Max Payne, Prince of Persia
Имитация игрового процесса в фильме — та почти куароновская сцена, где Дуэйн «Скала» Джонсон валит демонов из пушки BFG, а зритель видит мир его глазами, — не производит ни на кого особого впечатления. В чем смысл стрельбы от первого лица, если кино не может стать интерактивным? Следующие четыре фильма это понимают и отталкиваются от игровой базы настолько, насколько это вообще возможно.
В «Сайлент Хилле» частично сохраняется философия оригинала, но «Хитмен» и «Макс Пейн» — это уже просто боевики по мотивам игр, причем боевики не самых выдающихся качеств.
Брукхаймеровский «Принц Персии» и вовсе окончательно утверждает маркетинговый пакт: вы нам свою базу пользователей, мы вам — всемирную славу. Отношения кино и игр скатываются к совместному собиранию тематических наборов «Лего». В эти же годы в Лос-Анджелесе проходит впоследствии заброшенный Hollywood and Games Summit — видимо, там-то об этом всем и договорились.
2010–2016:
еще больше серий Resident Evil, Silent Hill и Hitman, а также Need for Speed и Angry Birds
С продолжениями все понятно: форсированная монетизация редко доводит до добра. С Need For Speed и Angry Birds ситуация та же, что и с Prince of Persia — игровой опыт при создании фильмов не учитывается, зато вовсю эксплуатируются культурные коды. Отличный фильм Need for Speed делится на акты, в ходе которых юные герои взрослеют точно так же, как взрослели покупатели ежегодных выпусков гоночной игры. Angry Birds — типичный мерчандайзинговый мультфильм по мотивам; в нашумевшей коллаборации его разработчиков с Джорджем Лукасом в 2012 году смысла было куда больше.
2016 – и дальше:
Warcraft, Assassin's Creed, Uncharted. Halo
Warcraft, сделанный под маниакальным контролем разработчиков из Blizzard, ломает все стереотипы — впервые со времен «Марио» игровой опыт синтезируется с киношным. Впереди — историческая фантастика Assassin's Creed с Майклом Фассбендером, готовый стать новым «Индианой Джонсом» Uncharted и многострадальная, но, пожалуй, самая многообещающая экранизация Halo. От них зависит, как долго продержится отрытый «Варкрафтом» портал.