Хотя и существуют философские воззрения насчет того, что именно игра формировала и формирует человеческую культуру, а не наоборот (голландский культуролог Йохан Хёйзинга в связи с этим даже выдумал термин «homo ludens» — «человек играющий»), отношение к играм в социуме остается неоднозначным. Всякого рода состязания и развлечения давно принято делить на полезные и вредные, развивающие и отупляющие, благородные и аморальные. Отсюда вроде бы вытекает, что и культура, формируемая играми, тоже может носить позитивный или негативный характер. Однако с наступлением эпохи виртуальных игрушек критерии несколько запутались.
Теперь уже «вредными» могут считаться не только те компьютерные забавы, где исповедуются насилие или безнравственность, а вообще любые игры, способные затянуть геймера с головой и с ногами.
Индустрия цифровых развлечений создает продукцию, которую одни готовы сравнивать с наркотиками, а другие — с транспортным средством для попадания в параллельную реальность. Третьи же предпочитают не обращать внимания на феномен в целом.
Разумеется, проект «Playtime. Мифология видеоигр», придуманный швейцарским музеем Maison d'Ailleurs и гастролирующий сейчас в Москве, адресован в первую очередь тем, кто имеет склонность к геймингу. Представить в этих залах толпы людей, единодушно клеймящих компьютерные стрелялки и бродилки как мировое зло, довольно затруднительно. Но вот равнодушные, которым до всей этой индустрии обычно нет никакого дела, вполне могут обнаружить здесь что-нибудь занимательное.
Выставка представляет собой отнюдь не антологию тиражных видеоигр, от архаического «Тетриса» до последних новинок, а набор авторских опусов, зачастую отдающих рефлексией или иронией.
Иногда перед зрителями оказываются интерактивные инсталляции, которым место скорее среди объектов современного искусства, нежели в научно-популярном контексте. Упомянуть хотя бы проект «Бег по кругу» японца Риоты Кавакубо, где цилиндрический экран превращает обладателя джойстика из беспечного охотника в потенциальную жертву собственных выстрелов. Или взять еще игру американца Джейсона Рорера «Сон есть смерть», в которой двое участников должны сделать друг друга персонажами своих виртуальных историй. Подобные экспонаты недвусмысленно дают понять, что речь не идет о сугубо увеселительном аттракционе или об истории отрасли. Пусть даже в витрине можно встретить коллекцию джойстиков разных лет, которая наверняка всколыхнет в бывалых геймерах ностальгические чувства, однако выставка все же не про технологии сами по себе.
Если кто в этом засомневается, пусть приглядится к видеоциклу британца Робби Купера «Погружение», где зафиксированы в динамике лица людей, полностью отдавшихся во власть интерактивного действа на невидимом мониторе.
Тут уж совсем неважно, что за правила у той игры и к какому поколению она относится: публике предложено узнавать себя.
А в другом случае — себя не узнавать: дуэт Артуро Кастро и Кайла Макдоналда завлекает зрителей в эдакую виртуальную «комнату смеха», где к каждому следующему видеопортрету добавляются черты предыдущего фигуранта. Вроде и впрямь смешно, но одновременно и как-то не по себе, в буквальном смысле этого выражения.
Впрочем, экспозиция постоянно выплескивается за границы критической иронии и время от времени даже достигает апологетического пафоса. Заметно, что устроителям шоу очень не хотелось отталкивать аудиторию, влюбленную в видеоигры до самозабвения. Пошутить или заставить о чем-нибудь задуматься — это пожалуйста: для таких целей существует, к примеру, фотосерия Марка да Кунья Лопеса «Сделано из мифа», где элементы компьютерных забав превращены в материальные, тяжеловесные артефакты из будто бы настоящего цеха по производству виртуального «инвентаря». Но вообще-то в задачу кураторов входило скорее переключить зрительские мозги с одного вида игр на другие.
Дескать, чтобы крошить из бластера злобных инопланетян, не нужно много ума и воображения, а вот выстроить персональный город из папиллярных линий на собственном пальце — для этого требуется как минимум вдохновение.
По сути, проект рекламирует видеоигры, хоть в чем-нибудь альтернативные компьютерному масскульту. Не хочется выглядеть пессимистом, но КПД у подобной агитации приблизительно такой же, как у агитации за артхаус в противовес коммерческому кино. Драматизма добавляет то обстоятельство, что не всякое коммерческое кино ужасно и не всякий артхаус интересен. С видеоиграми обстоит похожим образом. Но проект «Playtime» занимателен хотя бы тем, что разговаривает с геймерами на языке, в принципе им понятном и априори не отвергаемом. Невозможно предугадать заранее, кого из публики что зацепит и в какую сторону развернет от «The Witcher» или «Plants vs Zombies». А если никуда и не развернет, то останется хотя бы воспоминание, что бывает совсем другое отношение к видеоиграм — не подчиненное политике ведущих студий.