Залы игровых автоматов заполняют постепенно все столичное, да и не только столичное, пространство. Сегодня игровой салон открыть выгоднее и проще, чем ресторан или магазин. В потребителях нехватки не будет. На феномен «монте-карлизации» России обращали внимание еще год назад, однако за истекший период стало очевидно, что пристрастие к «машинам, которые могут дать денег», уже не мода и не забава, а стиль жизни, характерный для определенной части наших сограждан. И судя по темпам развития отрасли число любителей игровой забавы и легкой наживы будет только расти.
Общественная подоплека стиля жизни от игровых салонов состоит в том, что он как нельзя лучше соответствует характерному для подавляющего большинства граждан России т.н. «клиповому сознанию».
Канонического определения «клиповому сознанию» еще не дано. Как правило, под этим термином понимается привычка воспринимать мир посредством короткого, яркого, предельно артикулированного посыла, воплощенного в форме или видеоклипа (отсюда и название), или теленовости, или в любом другом виде. Главное требование к «клипу» — краткость и красочность.
Современный человек — не обязательно в России — при помощи «клипового сознания» спасается от все более увеличивающегося потока информации. Это самозащита, однако, самозащита агрессивная, поскольку привычка к «клиповому сознанию» вытесняет все другие формы познания окружающего мира. Выбирая между простой и сложной работой, человек, как правило, делает выбор в пользу первого. Тем более что с короткими мыслями, возникающими в «клиповом сознании», жить только проще.
Реальный раскол в обществе проходит не между сторонниками и противниками нынешней власти, не между либералами и патриотами, а между теми, для кого «клиповое сознание» является единственно приемлемым способом познания жизни, и теми, кто считает необходимым изучать реальность на основе самых разных методов.
<1>Бум на рынке игровых салонов свидетельствует о том, что клиповое сознание побеждает. «Машины, которые могут дать денег» построены на той же основе. Каждая занимающая всего несколько секунд комбинация, выигрышная или невыигрышная, являет собой клип, несущий позитивную или негативную информацию. А поскольку от играющего формально кое-что зависит, клип этот становится интерактивным, вовлекая игрока. Тем интереснее становится игра, тем больше времени хочется проводить рядом с игровым автоматом, создавая все новые и новые клипы. И не так уже жалко потраченные деньги, время и энергию — возможность почувствовать себя причастным к сотворению клипа перевешивает любые потери. И в результате интерактивные клипы становятся серьезным конкурентом для традиционных клипов, особенно тех, что несут неприятную информацию.
Наверное, на телевидении давно уже почувствовали эту опасность и поэтому своевременно запустили интерактивные реалити-шоу, дающие возможность и самостоятельно принять участие в чужой судьбе и показывающие, как самая серая мышка может стать «лучшей девушкой в СССР». Беда этих проектов в том, что они слишком большие и поэтому не совсем соответствуют канонам «клипового сознания». И потому в конечном итоге проиграют интерактивным и компактным клипам, запертым в «машинах, которые могут дать денег».
Переход к новой, интерактивной стадии «клипового сознания» открывает новую форму бегства от реальности — товар на сегодня безумно востребованный населением страны. Сначала участие в интерактивных клипах приправляет настоящую жизнь. Потом начинает ее вытеснять. А в конце концов реальность становится только фрагментом, сопутствующим обстоятельством интерактивного клипа: работа — источник инвестиций, семья и друзья, другие хобби — досадная помеха, время на сон и еду — время, вырванное из настоящей жизни. Теперь только остается ждать того, когда количество перейдет в качество, и авторы интерактивных клипов попробуют исправить мир в соответствии со своими представлениями о том, как он должен быть устроен. И весь вопрос теперь в том, смогут ли те, кто не приемлет «клиповое сознание», отстоять свое право на иной взгляд на мир.