Голливуд никакая не «фабрика грез». Какие, действительно, грезы без интерактивности? Грезящий человек сам участвует в действии, которое ему мнится, а кинотеатре он ни в чем, кроме поедания попкорна, не участвует.
Не буду занудливо объяснять разницу между жалкой долей кинозрителя и настоящей жизнью, которой живет игроман, прибегну лучше в очередной раз к помощи Лема: «А вот что будет дальше – зависит от зрителя. Под ногами у него две педали, в руке – управляющая рукоять. Сказку можно превратить в побоище, организовав восстание богинь против Зевса... Можно вообще все. Гамлет может украсть золотой запас Дании и сбежать с Офелией (или Розенкранцем, если нажать клавишу «гомо»). Воображатор имеет клавиатуру, как у фисгармонии, только вместо звуков возникают различные эффекты... Если бы мы оба не были навеселе, эта забава наскучила бы нам очень скоро». Повествование, как вы помните, ведется от лица отважного космонавта Йона Тихого.
Теперь все это действительно можно. Воображаторы (читай: компьютерные игры и игровые приставки) распространены повсеместно. Мир киберигр не только регулярно поставляет СМИ более или менее забавные истории. Он, между прочим, дает материал для достоверных наблюдений над человеческой природой и демонстрирует важные национальные особенности поведения в условиях управляемых грез.
Massively multiplayer online role playing games (MMORPG) – это одновременно шоу «За стеклом» и машина времени, действующая модель средневекового мира. Участники MMORPG торгуют артефактами, покупают на бирже валюту других кибернетических миров, убивают ради земель и наживы, уводят чужих жен, влюбляются и женятся, растлевают малолетних, нанимают в реальном мире чернорабочих игроков, платят офлайн настоящими деньгами даже не за право, а за теоретическую возможность сыграть лучше других etc.
Все это, как правило, вне действенного общественного контроля. Ниже примеры.
«Представь, мы бежим, и вдруг на нас нападают из засады! Обкастовывают и расстреливают одного за одним! И сделать ничего нельзя! Ты не представляешь, какая это досада. Через 10 минут возвращаемся на то же место – никого нет. Что это была за команда, когда мы с ними встретимся еще раз, не знаю». Дословный рассказ взрослого человека, подполковника в реальной жизни, между прочим, о приключениях в какой-то многопользовательской онлайновой игрушке. За этим занятием он проводит несколько часов ежедневно.
Для непосвященных: «обкастовывают» значит насылают чары, лишающие игровой персонаж важных свойств, например, скорости движений.
Профессиональный журналист – участник MMORPG, моделирующей жизнь города. Он пишет статью о нравах горожан, некоторые из которых содержат виртуальные дома терпимости, доступные несовершеннолетним. Хозяева сервера вышвыривают беднягу-разоблачителя из виртуального мира в реальный, несмотря на то, что нажитое им виртуальное добро стоит некоторого количества настоящих денег.
В Китае игроки побогаче за сотню-другую долларов в месяц нанимают того, кто будет заботиться об их игровом персонаже, как о тамогочи, (или как о собаке на передержке) в то время, когда хозяин не может этого делать лично. Там же, в Китае, «швея» в ателье, поставляющая сделанные по индивидуальному заказу наряды для игровых персонажей, может заработать в месяц $250.
Российская многопользовательская игрушка «Бойцовский клуб». Персонажи дерутся без затей, нет даже примитивной графической имитации драки. Все выглядит как поединок драчунов-заочников: игрок А заявляет «Ставлю блок против удар в голову», а его соперник игрок Б – «Бью в пах», и набирает очки. Никто, в теории по крайней мере, не видит действий визави и поединок, будь игра честной, развивался бы случайно, однако случайностей здесь не бывает. Чтобы выигрывать, надо прикупать у хозяина сервера помогающие в «бою» артефакты – за настоящие деньги, разумеется. Артефакты не передается в собственность, а остаются в фактическом распоряжении хозяина сервера, но желающих сыграть это не смущает.
Может показаться, будто созданный воображаторами мир, куда люди ходят за грезами, и должен жить по законам тамошних джунглей. Когда тебя в этом мире ограбят или обидят – это будут твои проблемы, и ничьи больше. Так, собственно обстоит дело во всех играх, футболе, например. Если вам сломали на поле ногу или дали несправедливый пенальти, идти в суд бессмысленно.
Это рассуждение было бы верным, кабы не два обстоятельства. Первое. Футбол штука заведомо несерьезная. Это – не грезы. Риск аддикции здесь минимален даже для болельщиков, для самих футболистах он и вовсе отсутствует. А на случай, если букмекеры будут мухлевать, есть отнюдь не виртуальный закон.
В MMORPG все иначе. Здесь миллионы людей зарабатывают деньги, наживают друзей и врагов. Если они создадут свою организацию для контроля происходящего в виртуальном мире, это будет серьезным вызовом традиционным государствам, которые сейчас никак практически не регулируют электронные отношения собственных граждан и в будущем за это поплатятся.
Особенно это касается государств отсталых, таких, как Россия. Где ни спам, ни электронную торговлю, ни тем более MMORPG законодатель просто не замечает.
Второе – Южная Корея. Страна, которая расстается со своим позорным в части технологического развития прошлым буквально играючи. Где играет каждый третий гражданин, где киберигры показывают, как футбол, по телевизору, где профессиональные киберигроки зарабатывают серьезные деньги ($100 тыс. в год и более) и где за соблюдением порядка в виртуальным мирах следит полиция.
В отличие от Йона Тихого, я даже навеселе терпеть не могу воображаторы, всякое общение с компьютером кажется мне ущербным. Но мне-то это простительно. А вот о чем думает государство, отказываясь от того, чтобы занять столь любимую им вакантную должность регулировщика еще в одном бойком месте? Не знаю. Вряд ли о развитии IT-индустрии и диверсификации экономики.